Cocos2d iphone 重复调用completedAnimationSequenceNamed
我正在使用cocos2d和cocosBuilder。 我正在尝试做一个开始动画,然后一旦它完成,让所有的子节点执行它们的空闲动画 我如何开始制作动画: (void)onEnter { } 这就是我的completedAnimationSequenceNamed的样子: (void)completedAnimationSequenceNamed:(NSString*)名称{ } 出于某种原因,我的completedAnimationSequenceNamed被反复调用,每秒多次,导致我的孩子不断地重新启动他们的空闲动画Cocos2d iphone 重复调用completedAnimationSequenceNamed,cocos2d-iphone,Cocos2d Iphone,我正在使用cocos2d和cocosBuilder。 我正在尝试做一个开始动画,然后一旦它完成,让所有的子节点执行它们的空闲动画 我如何开始制作动画: (void)onEnter { } 这就是我的completedAnimationSequenceNamed的样子: (void)completedAnimationSequenceNamed:(NSString*)名称{ } 出于某种原因,我的completedAnimationSequenceNamed被反复调用,每秒多次,导致我的孩子不断地
有什么想法吗?我让它工作起来了,这是为遇到这个问题的任何人准备的 为了使“(void)completedAnimationSequenceNamed:(NSString*)name”方法正常工作,必须自动启动动画(在cocosBuilder项目中),而不是使用animationManager中运行的动画 如果我使用animationManager中的runAnimation方法,它(本质上)破坏了回调方法。但我只是把它拿出来,让动画自动运行,它按预期调用了back
[super onEnter];
CCLOG(@"onEnter being called");
// Schedule a selector that is called every frame
[self schedule:@selector(update:)];
// Make sure touches are enabled
self.touchEnabled = YES;
//intro animation
CCBAnimationManager* animationManager = self.userObject;
animationManager.delegate = self;
[animationManager runAnimationsForSequenceNamed:@"words"];
CCLOG(@"animation ended");
for(CCNode *c in [self children])
{
if([c isKindOfClass:[GameObject class]])
[c playIdleAnimation];
}