Cocos2d iphone 重复调用completedAnimationSequenceNamed

Cocos2d iphone 重复调用completedAnimationSequenceNamed,cocos2d-iphone,Cocos2d Iphone,我正在使用cocos2d和cocosBuilder。 我正在尝试做一个开始动画,然后一旦它完成,让所有的子节点执行它们的空闲动画 我如何开始制作动画: (void)onEnter { } 这就是我的completedAnimationSequenceNamed的样子: (void)completedAnimationSequenceNamed:(NSString*)名称{ } 出于某种原因,我的completedAnimationSequenceNamed被反复调用,每秒多次,导致我的孩子不断地

我正在使用cocos2d和cocosBuilder。 我正在尝试做一个开始动画,然后一旦它完成,让所有的子节点执行它们的空闲动画

我如何开始制作动画:

(void)onEnter {

}

这就是我的completedAnimationSequenceNamed的样子:

(void)completedAnimationSequenceNamed:(NSString*)名称{

}

出于某种原因,我的completedAnimationSequenceNamed被反复调用,每秒多次,导致我的孩子不断地重新启动他们的空闲动画


有什么想法吗?

我让它工作起来了,这是为遇到这个问题的任何人准备的

为了使“(void)completedAnimationSequenceNamed:(NSString*)name”方法正常工作,必须自动启动动画(在cocosBuilder项目中),而不是使用animationManager中运行的动画

如果我使用animationManager中的runAnimation方法,它(本质上)破坏了回调方法。但我只是把它拿出来,让动画自动运行,它按预期调用了back

[super onEnter];

CCLOG(@"onEnter being called");

// Schedule a selector that is called every frame
[self schedule:@selector(update:)];

// Make sure touches are enabled
self.touchEnabled = YES;

//intro animation
CCBAnimationManager* animationManager = self.userObject;
animationManager.delegate = self;

[animationManager runAnimationsForSequenceNamed:@"words"];
CCLOG(@"animation ended");

for(CCNode *c in [self children])
{
    if([c isKindOfClass:[GameObject class]])
        [c playIdleAnimation];
}