我可以使用GLES2/gl2.h为iOS编译静态库吗? 我想用标准的GLES2/GL2.H头文件编译一个静态C++库,我想链接到iOS和Android的可执行文件。 标题是否与iOS上的OpenGLES/ES2/gl.h兼容

我可以使用GLES2/gl2.h为iOS编译静态库吗? 我想用标准的GLES2/GL2.H头文件编译一个静态C++库,我想链接到iOS和Android的可执行文件。 标题是否与iOS上的OpenGLES/ES2/gl.h兼容,c++,ios,opengl-es,C++,Ios,Opengl Es,或者我应该用iOS头编译库的源代码以确保签名匹配吗?听起来应该没问题,对吧?但现实可能有所不同。如果常数改变了值或者函数改变了签名,那就太荒谬了。所有必须依赖于平台的内容都应该在EAGL中进行归类,对吗?这也是我的一般感觉,但我想知道是否有人对此有更具体的信息。您是否希望在所有平台上使用一致的#include指令?(我来这里寻找关于这个问题的共同智慧)是的,为了编译静态库,我可以不重新编译就重用它。你在这里有什么进展吗?听起来应该很好,对吗?但现实可能有所不同。如果常数改变了值或者函数改变了签名

或者我应该用iOS头编译库的源代码以确保签名匹配吗?

听起来应该没问题,对吧?但现实可能有所不同。如果常数改变了值或者函数改变了签名,那就太荒谬了。所有必须依赖于平台的内容都应该在EAGL中进行归类,对吗?这也是我的一般感觉,但我想知道是否有人对此有更具体的信息。您是否希望在所有平台上使用一致的
#include
指令?(我来这里寻找关于这个问题的共同智慧)是的,为了编译静态库,我可以不重新编译就重用它。你在这里有什么进展吗?听起来应该很好,对吗?但现实可能有所不同。如果常数改变了值或者函数改变了签名,那就太荒谬了。所有必须依赖于平台的内容都应该在EAGL中进行归类,对吗?这也是我的一般感觉,但我想知道是否有人对此有更具体的信息。您是否希望在所有平台上使用一致的
#include
指令?(我来这里寻找关于这个问题的共同智慧)是的,为了编译静态库,我可以不重新编译就重用它。你在这方面有什么进展吗?