C++ 将像素数据渲染到OpenGL纹理四边形中
经过几天的尝试,我无法将像素数据正确地渲染到纹理四边形中 我想要的相当简单(我想):我目前正在为我的公司编写一个VNC实现,将其绑定到现有的应用程序中。我已经成功地实现了RfbProtocol(至少在我需要的范围内),并且我能够获得正确的像素数据。因为VNC服务器只发送增量更改,所以我接收到带有更改区域和像素信息的小矩形 我已经计算出像素数据对应的OpenGL格式是GL\u BGRA和GL\u UNSIGNED\u INT\u 8\u 8\u 8\u REV 因为我无法使用纹理四边形(这似乎是实现此目的的最佳方法),所以我使用了不同的方法:C++ 将像素数据渲染到OpenGL纹理四边形中,c++,opengl,qt5.10,C++,Opengl,Qt5.10,经过几天的尝试,我无法将像素数据正确地渲染到纹理四边形中 我想要的相当简单(我想):我目前正在为我的公司编写一个VNC实现,将其绑定到现有的应用程序中。我已经成功地实现了RfbProtocol(至少在我需要的范围内),并且我能够获得正确的像素数据。因为VNC服务器只发送增量更改,所以我接收到带有更改区域和像素信息的小矩形 我已经计算出像素数据对应的OpenGL格式是GL\u BGRA和GL\u UNSIGNED\u INT\u 8\u 8\u 8\u REV 因为我无法使用纹理四边形(这似乎是实
if(m_queue.size() > 0)
{
if (!m_fbo || m_fbo->size() != size())
{
delete m_fbo;
QOpenGLFramebufferObjectFormat format;
format.setAttachment(QOpenGLFramebufferObject::CombinedDepthStencil);
m_fbo = new QOpenGLFramebufferObject(size());
}
m_fbo->bind();
Q_FOREACH (RfbProtocol::RfbRectangle rect, m_queue.dequeue().rectangles())
{
glViewport(0, 0, 1920, 1080);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, 1920, 0, 1080, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glRasterPos2d(rect.xpos, rect.ypos);
glDrawPixels(rect.width,rect.height, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, rect.pixelData.data());
}
m_fbo->release();
this->update();
}
这一切都是在QOpenGLWidget中完成的
显然,这不是最好的方法,但它在测试中起作用。
问题是,我需要将Pixeldata缩放到小部件的大小,这将与OpenGLTexture很好地配合使用,但正如我在开始时提到的,我根本无法正确地执行此操作。不要使用
glDrawPixels
。它既旧又慢,已经从现代OpenGL中删除
只需使用glTexSubImage2D
更新包含屏幕内容的纹理的子矩形
编辑:
GLuint create_texture(unsigned width, unsigned height)
{
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
/* initialize texture to nil */
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
width, height, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, NULL);
/* disable mipmapping */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
return tex;
}
void update_texture(GLuint tex, RECT r, RGBA *pixels)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,
r.left, r.bottom,
r.right-r.left, r.top-r.bottom,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV,
pixels );
}
我想你可以自己修改RECT和RGBA的定义
然后只需绘制一个视口填充纹理四边形,就完成了。有纹理的四边形可以免费为您提供很好的缩放效果。您能给我一个简单的演示如何使用它吗?@ChristianRöskens:请参阅我的编辑。但说真的,glTexSubImage2D的文档几乎是不言自明的。还有很多教程介绍如何创建纹理并将其绘制到四边形上。感谢您的示例,我将尝试实现这一点。是的,你是对的,有很多教程,但我仍在努力学习,可能是因为我缺少一点OpenGL的基本理论。如果我在这个主题上有进一步的问题,我有机会与你联系吗?@ChristianRöskens:当然。然而,我在复活节周末休假。不幸的是,当我试图画一个四边形时,我仍然只有一个黑屏