C++ 将立方体贴图转换为等矩形全景图
我想将立方体贴图[图1]转换为等矩形全景图[图2] 图1 图2 可以从球形变为立方形(通过以下方式:),但在如何反转它上迷失了方向C++ 将立方体贴图转换为等矩形全景图,c++,opencv,image-processing,unity3d,C++,Opencv,Image Processing,Unity3d,我想将立方体贴图[图1]转换为等矩形全景图[图2] 图1 图2 可以从球形变为立方形(通过以下方式:),但在如何反转它上迷失了方向 图2将使用Unity渲染成球体。假设输入图像采用以下立方体贴图格式: 目标是将图像投影为等矩形格式,如下所示: 转换算法相当简单。 为了计算等矩形图像中每个像素处颜色的最佳估计值,请给出一个具有6个面的立方体贴图: 首先,计算每个像素对应的极坐标 球形图像 其次,利用极坐标形成一个向量,并确定上 立方体贴图的哪个面和该面的哪个像素是向量 谎言;就像来自立方
图2将使用Unity渲染成球体。假设输入图像采用以下立方体贴图格式: 目标是将图像投影为等矩形格式,如下所示: 转换算法相当简单。 为了计算等矩形图像中每个像素处颜色的最佳估计值,请给出一个具有6个面的立方体贴图:
- 首先,计算每个像素对应的极坐标 球形图像
- 其次,利用极坐标形成一个向量,并确定上 立方体贴图的哪个面和该面的哪个像素是向量 谎言;就像来自立方体中心的光线投射击中其中一个物体一样 它的侧面和那边的一个特定点
using UnityEngine;
public static class CubemapConverter
{
public static byte[] ConvertToEquirectangular(Texture2D sourceTexture, int outputWidth, int outputHeight)
{
Texture2D equiTexture = new Texture2D(outputWidth, outputHeight, TextureFormat.ARGB32, false);
float u, v; //Normalised texture coordinates, from 0 to 1, starting at lower left corner
float phi, theta; //Polar coordinates
int cubeFaceWidth, cubeFaceHeight;
cubeFaceWidth = sourceTexture.width / 4; //4 horizontal faces
cubeFaceHeight = sourceTexture.height / 3; //3 vertical faces
for (int j = 0; j < equiTexture.height; j++)
{
//Rows start from the bottom
v = 1 - ((float)j / equiTexture.height);
theta = v * Mathf.PI;
for (int i = 0; i < equiTexture.width; i++)
{
//Columns start from the left
u = ((float)i / equiTexture.width);
phi = u * 2 * Mathf.PI;
float x, y, z; //Unit vector
x = Mathf.Sin(phi) * Mathf.Sin(theta) * -1;
y = Mathf.Cos(theta);
z = Mathf.Cos(phi) * Mathf.Sin(theta) * -1;
float xa, ya, za;
float a;
a = Mathf.Max(new float[3] { Mathf.Abs(x), Mathf.Abs(y), Mathf.Abs(z) });
//Vector Parallel to the unit vector that lies on one of the cube faces
xa = x / a;
ya = y / a;
za = z / a;
Color color;
int xPixel, yPixel;
int xOffset, yOffset;
if (xa == 1)
{
//Right
xPixel = (int)((((za + 1f) / 2f) - 1f) * cubeFaceWidth);
xOffset = 2 * cubeFaceWidth; //Offset
yPixel = (int)((((ya + 1f) / 2f)) * cubeFaceHeight);
yOffset = cubeFaceHeight; //Offset
}
else if (xa == -1)
{
//Left
xPixel = (int)((((za + 1f) / 2f)) * cubeFaceWidth);
xOffset = 0;
yPixel = (int)((((ya + 1f) / 2f)) * cubeFaceHeight);
yOffset = cubeFaceHeight;
}
else if (ya == 1)
{
//Up
xPixel = (int)((((xa + 1f) / 2f)) * cubeFaceWidth);
xOffset = cubeFaceWidth;
yPixel = (int)((((za + 1f) / 2f) - 1f) * cubeFaceHeight);
yOffset = 2 * cubeFaceHeight;
}
else if (ya == -1)
{
//Down
xPixel = (int)((((xa + 1f) / 2f)) * cubeFaceWidth);
xOffset = cubeFaceWidth;
yPixel = (int)((((za + 1f) / 2f)) * cubeFaceHeight);
yOffset = 0;
}
else if (za == 1)
{
//Front
xPixel = (int)((((xa + 1f) / 2f)) * cubeFaceWidth);
xOffset = cubeFaceWidth;
yPixel = (int)((((ya + 1f) / 2f)) * cubeFaceHeight);
yOffset = cubeFaceHeight;
}
else if (za == -1)
{
//Back
xPixel = (int)((((xa + 1f) / 2f) - 1f) * cubeFaceWidth);
xOffset = 3 * cubeFaceWidth;
yPixel = (int)((((ya + 1f) / 2f)) * cubeFaceHeight);
yOffset = cubeFaceHeight;
}
else
{
Debug.LogWarning("Unknown face, something went wrong");
xPixel = 0;
yPixel = 0;
xOffset = 0;
yOffset = 0;
}
xPixel = Mathf.Abs(xPixel);
yPixel = Mathf.Abs(yPixel);
xPixel += xOffset;
yPixel += yOffset;
color = sourceTexture.GetPixel(xPixel, yPixel);
equiTexture.SetPixel(i, j, color);
}
}
equiTexture.Apply();
var bytes = equiTexture.EncodeToPNG();
Object.DestroyImmediate(equiTexture);
return bytes;
}
}
通过在转换过程中采用更复杂的方法来估计像素的颜色,或者通过对结果图像进行后处理(或者实际上两者兼而有之),可以极大地提高结果图像的质量。例如,可以生成较大尺寸的图像以应用模糊过滤器,然后将其向下采样到所需的尺寸
我用两个编辑器向导创建了一个简单的Unity项目,展示了如何正确使用C代码或上面显示的着色器。在这里获取:
请记住在Unity中为输入图像设置正确的导入设置:
- 点滤波
- 真彩色格式
- 禁用mipmap
- 非2次幂:无(仅适用于2D纹理)
- 启用读/写(仅适用于2D纹理)
$ cube2sphere front.jpg back.jpg right.jpg left.jpg top.jpg bottom.jpg -r 2048 1024 -fTGA -ostitched
如果我想在将它映射到球面上(然后映射到2D面上),我会怎么做?@ BARTZZ——我已经把这个代码转换成C++ OpenCV,我在这行中有问题:代码> A= Mthf。马克斯(新浮点[3 ] {Mathf.ABS(x),Mthf.ABS(y),Mthf.abs(z)});代码>-因为当x、y、z值低于1时,a返回为0,这使得xa、xy和xz未定义,由于被零除的问题,我是否遗漏了什么?我的C++行看起来是这样的:<代码> a=最大值(ABS(x),ABS(y),ABS(z));<代码>(我已经添加了我自己的最大功能)。嗨!我分析你的代码已经有一段时间了。你有没有关于6个以上面的解决方案的想法?在这种情况下,有6个面,每个面对应1个轴(x,y,z,-x,-y,-z)。如果有多个面/图像,每个图像都有自己的“面”,也有自己的“轴”。这是我的想法,因为我不能从这里继续下去。你能帮我吗?这是一个很好的答案谢谢!如果要使用6个单独的纹理生成spheremap,每个纹理代表一个边,该怎么办?
$ cube2sphere front.jpg back.jpg right.jpg left.jpg top.jpg bottom.jpg -r 2048 1024 -fTGA -ostitched