C++ 用opengl和抗锯齿技术投影图像
在我的作品中,我将拍摄的画面的一部分与图像重叠。我用openCV打开我的网络摄像头,然后用纹理变换捕捉到的帧并在GLUT窗口中显示。此外,我将此纹理的一部分与此图像重叠: 我实时进行此操作,结果是: 如您所见,投影图像的边缘不准确。我认为这是一个别名问题,但我不知道如何使用opengl进行抗锯齿处理。我试着在网上寻找答案,但没有找到解决问题的好办法 在“计算”函数中,我使用以下代码将mat图像转换为纹理:C++ 用opengl和抗锯齿技术投影图像,c++,opengl,antialiasing,C++,Opengl,Antialiasing,在我的作品中,我将拍摄的画面的一部分与图像重叠。我用openCV打开我的网络摄像头,然后用纹理变换捕捉到的帧并在GLUT窗口中显示。此外,我将此纹理的一部分与此图像重叠: 我实时进行此操作,结果是: 如您所见,投影图像的边缘不准确。我认为这是一个别名问题,但我不知道如何使用opengl进行抗锯齿处理。我试着在网上寻找答案,但没有找到解决问题的好办法 在“计算”函数中,我使用以下代码将mat图像转换为纹理: GLvoid calculate(){ ... ... cvtColor(image,
GLvoid calculate(){
...
...
cvtColor(image, image, CV_BGR2RGB);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4,image.cols, image.rows, 0, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE, image.data);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, image.cols, image.rows, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image.data);
}
我使用以下代码显示结果:
GLvoid Show(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// Matrice di proiezione
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, WIDTH, HEIGHT, 0);
// Matrice model view
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
...
...
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[3].x)),(GLfloat)(coord[3].y));
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[0].x)),(GLfloat)(coord[0].y));
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[1].x)),(GLfloat)(coord[1].y));
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f((GLfloat)((coord[2].x)),(GLfloat)(coord[2].y));
glEnd();
}
glFlush();
glutSwapBuffers();
}
在初始化函数中,我写下:
GLvoid Init() {
glGenTextures(2, textures);
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glEnable (GL_POLYGON_SMOOTH);
glHint (GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}
但它不起作用
我使用的是Win7 x64、OPenGL 4.0和Glut 3.7。我的视频卡是NVidia GeForce gt 630。我还从Nvidia控制面板启用了抗锯齿功能,但没有任何更改。
有人知道如何帮助我吗?首先,我想知道为什么要使用OpenGL 4.0来处理固定(不推荐使用的)管道。。。 但让我们来解决这个问题。你需要的是。我不确定,通过控制面板启用它总是能奏效。通常它是在代码内部完成的。 不幸的是,您选择使用GLUT,而GLUT没有设置硬件MSAA级别的选项。如果您希望能够这样做,请切换到。另一个选项是手动执行,但这意味着您使用自定义FBO。在这种情况下,您可以使用MSAA纹理附件为纹理设置MSAA级别来创建FBO(如果愿意,也可以在片段着色器中应用自定义多重采样算法)。 这是一个关于这个主题的主题 GLFW允许您在窗口设置中指定MSAA级别。请参阅相关API
MSAA确实会降低性能,但这在多大程度上取决于您的硬件和OpenGL驱动程序。我解决了我的问题!我使用了GLFW而不是GLUT,正如@Michael IV所建议的那样 为了使用GLFW进行抗锯齿,我使用了以下代码行:
glfwOpenWindowHint(GLFW_FSAA_示例,4);
现在的结果非常好,如下图所示
谢谢您的帮助!您能解释一下“投影图像的边缘不准确”是什么意思吗?问题是它们“锯齿状”还是彩色矩形没有覆盖整个垫子?它们“锯齿状”.投影的图像覆盖了我预先确定的区域,因此覆盖范围不是问题。我的问题是,正如你所说,边缘是“锯齿状的”!你有没有尝试过中所述的方法?作为旁注,你的相机会有一定的“凸起”取决于与实际对象的距离。由于透视投影的特殊性,投影的正方形不会出现凸出。如果将正方形细分为更小的正方形,则会修复它。可能不相关,但可能相关。谢谢您的回答!如果这能解决我的问题,我将尝试使用GLFW而不是GLUT!如果您知道,我只通过编写
glfwOpenWindowHint(GLFW_FSAA_示例,int值大于0)来解决问题
???或者我必须编写其他代码???为什么我使用opengl 4.0将图像投影到捕获帧的一部分会让您感到惊讶?我还有一个问题:MSAA如何影响和降低实时应用程序的性能??请参阅我的答案。对于opengl 4.0,它是用于现代(可编程管道)的您正在使用旧的和不推荐使用的功能,这些功能仍然有效,但不再是OpenGL编程标准。