C++ DirectX索引缓冲区索引顺序

C++ DirectX索引缓冲区索引顺序,c++,directx,C++,Directx,我在DirectX中绘制顶点和索引缓冲区时遇到一些问题 这是一个定义立方体的函数,但我已经注释掉了除正面以外的所有内容: void GeometryGenerator::CreateCube(MeshData& meshData) { meshData.Vertices.resize(8); meshData.Indices.resize(6); float width; float height; float depth; width = 45; height = 45;

我在DirectX中绘制顶点和索引缓冲区时遇到一些问题

这是一个定义立方体的函数,但我已经注释掉了除正面以外的所有内容:

void GeometryGenerator::CreateCube(MeshData& meshData)
    {
meshData.Vertices.resize(8);
meshData.Indices.resize(6);

float width;
float height;
float depth;

width = 45;
height = 45;
depth = 45;

XMFLOAT3 pos[8] = 
{
    XMFLOAT3(-0.5f * width, -0.5f * height, -0.5f * depth),
    XMFLOAT3(-0.5f * width, -0.5f * height,  0.5f * depth),
    XMFLOAT3(-0.5f * width,  0.5f * height, -0.5f * depth),
    XMFLOAT3(-0.5f * width,  0.5f * height,  0.5f * depth),
    XMFLOAT3( 0.5f * width, -0.5f * height, -0.5f * depth),
    XMFLOAT3( 0.5f * width, -0.5f * height,  0.5f * depth),
    XMFLOAT3( 0.5f * width,  0.5f * height, -0.5f * depth),
    XMFLOAT3( 0.5f * width,  0.5f * height,  0.5f * depth)
};

unsigned short k[6] = 
{
    ////1,0,2, // -x
    ////2,1,0,

    ////6,5,1, // +x
    ////6,7,5,
    ////
    ////0,1,5, // -y
    ////0,5,4,
    ////
    ////2,6,7, // +y
    ////2,7,3,

    ////4,6,0, // -z
    ////6,2,0,

    7,3,1, //+z
    5,7,1,
};

for(size_t i = 0; i < 8; ++i)
    meshData.Vertices[i].Position = pos[i];

for(size_t i = 0; i < 6; ++i)
    meshData.Indices[i] = k[i];
我的输入布局:

    const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC vertexDesc[] = 
    {
        { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0,  D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
        { "COLOR",    0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
    };
我的顶点着色器:

cbuffer ModelViewProjectionConstantBuffer : register(b0)
{
matrix model;
matrix view;
matrix projection;
};

struct VertexShaderInput
{
float3 pos : POSITION;
float3 color : COLOR0;
};

struct VertexShaderOutput
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 color : COLOR0;
};

VertexShaderOutput main(VertexShaderInput input)
{
VertexShaderOutput output;
float4 pos = float4(input.pos, 1.0f);

// Transform the vertex position into projected space.
pos = mul(pos, model);
pos = mul(pos, view);
pos = mul(pos, projection);
output.pos = pos;

// Pass through the color without modification.
output.color = input.color;

return output;
}
基本拓扑:

m_d3dContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
索引缓冲区格式:

m_d3dContext->IASetIndexBuffer(
    m_indexBuffer.Get(),
    DXGI_FORMAT_R16_UINT,
    0);
顶点步长和偏移:

UINT stride = sizeof(Vertex);
UINT offset = 0;
m_d3dContext->IASetVertexBuffers(
    0,
    1,
    m_vertexBuffer.GetAddressOf(),
    &stride,
    &offset);
以下是DrawIndexed调用:

m_d3dContext->DrawIndexed(
    m_Indices.size(),
    0,
    0);
获取数据并创建索引缓冲区的代码:

    GeometryGenerator generator;
    GeometryGenerator::MeshData cubeData;
    generator.CreateCube(cubeData);

            //m_Indices is a std::Vector<Vertex>
    m_Indices.resize(cubeData.Indices.size());

    for(size_t i = 0; i < cubeData.Indices.size(); i++)
        m_Indices[i] = cubeData.Indices[i];

    D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexBufferData = {0};
    indexBufferData.pSysMem = &m_Indices[0];
    indexBufferData.SysMemPitch = 0;
    indexBufferData.SysMemSlicePitch = 0;

    const UINT indexBufferWidth = m_Indices.size() * sizeof(UINT);
    CD3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc(indexBufferWidth, D3D11_BIND_INDEX_BUFFER);
    DX::ThrowIfFailed(
        m_d3dDevice->CreateBuffer(
            &indexBufferDesc,
            &indexBufferData,
            &m_indexBuffer));
GeometryGenerator-generator;
GeometryGenerator::MeshData立方体数据;
生成器.CreateCube(cubeData);
//m_索引是一个std::向量
m_index.resize(cubeData.index.size());
对于(size_t i=0;iCreateBuffer(
&indexBufferDesc,
&indexBufferData,
&m_indexBuffer));

谢谢你的帮助!我一直在学习Frank Luna的“DirectX 11 3D游戏编程入门”,但我找不到任何关于此类问题的讨论。

您很可能在以下问题中犯了错误。任何方面的错误都很容易导致您正在观察的问题

// Input layout defined correctly:
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC vertexDesc[] = { { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 } };

// Vertex shader input matches input layout:
VS_OUT main(float3 pos : POSITION)

// Primitive topology set correctly:
context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

// Index buffer format set correctly:
context->IASetIndexBuffer(indexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);

// Vertex stride and offset set correctly:
UINT stride = sizeof(XMFLOAT3);
UINT offset = 0;
context->IASetVertexBuffers(0, 1, vertexBuffer, &stride, &offset);

// Draw arguments are correct:
context->DrawIndexed(6, 0, 0);

您最有可能在以下某个方面出错。任何方面的错误都很容易导致您正在观察的问题

// Input layout defined correctly:
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC vertexDesc[] = { { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 } };

// Vertex shader input matches input layout:
VS_OUT main(float3 pos : POSITION)

// Primitive topology set correctly:
context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

// Index buffer format set correctly:
context->IASetIndexBuffer(indexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);

// Vertex stride and offset set correctly:
UINT stride = sizeof(XMFLOAT3);
UINT offset = 0;
context->IASetVertexBuffers(0, 1, vertexBuffer, &stride, &offset);

// Draw arguments are correct:
context->DrawIndexed(6, 0, 0);

您是否将消隐设置为
D3D11\u CULL\u NONE
?不,我应该这样做吗?您应该尝试一下,它将始终从两侧渲染三角形,如果它有效,请回答,我将写一个答案我需要设置光栅化器来实现这一点还是有其他方法?我认为您必须,我来自DX9,在那里很容易更改消隐模式。您是否将消隐设置为
D3D11\u CULL\u NONE
?不,我应该这样做吗?您应该试试,它将始终从两侧渲染三角形,如果可行,回答,我会写一个答案我需要设置一个光栅化器来实现这一点,还是有其他方法?我想你必须这样做,我来自DX9,在那里很容易改变剔除模式。我看了所有这些,但看不到它。我发布了上面代码的所有部分,以便您可以看到我的内容。如果有任何其他代码对您有帮助,请告诉我。@Eric在索引缓冲区创建代码中,您有一条注释“m_Indexes is a std::Vector”。这可能不准确,但我确实在网上找到了类似定义的
GeometryGenerator::MeshData的代码,它将
m_索引定义为
向量。这与
IASetIndexBuffer
中指定的格式不匹配。将格式更改为
DXGI\u格式\u R32\u UINT
,或将
m\u索引更改为
向量
。非常感谢!看起来我需要进一步研究我的格式和数据类型。我查看了所有这些,但看不到。我发布了上面代码的所有部分,以便您可以看到我的内容。如果有任何其他代码对您有帮助,请告诉我。@Eric在索引缓冲区创建代码中,您有一条注释“m_Indexes is a std::Vector”。这可能不准确,但我确实在网上找到了类似定义的
GeometryGenerator::MeshData的代码,它将
m_索引定义为
向量。这与
IASetIndexBuffer
中指定的格式不匹配。将格式更改为
DXGI\u格式\u R32\u UINT
,或将
m\u索引更改为
向量
。非常感谢!看起来我需要进一步研究我的格式和数据类型。