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C# 需要在我的游戏中使用两个独立类实现冲突的帮助吗_C#_Xna - Fatal编程技术网

C# 需要在我的游戏中使用两个独立类实现冲突的帮助吗

C# 需要在我的游戏中使用两个独立类实现冲突的帮助吗,c#,xna,C#,Xna,我想做的是在背景后面画矩形,然后进行碰撞检测。然而,我不确定的是,我究竟如何实现这一点。我想这样做,当精灵接近这些矩形时,它们的速度会越来越慢,直到它们停下来,但这会起作用吗?对不起,如果我听起来有点耳濡目染的话,我对C#还相当陌生,正在尝试自学。任何帮助都将不胜感激 所以我有一个CharacterSprite类(walkingsprite),所有关于帧的东西都是我实现的一个行走动画序列 namespace walkingsprite { class AnimatedSprite { /

我想做的是在背景后面画矩形,然后进行碰撞检测。然而,我不确定的是,我究竟如何实现这一点。我想这样做,当精灵接近这些矩形时,它们的速度会越来越慢,直到它们停下来,但这会起作用吗?对不起,如果我听起来有点耳濡目染的话,我对C#还相当陌生,正在尝试自学。任何帮助都将不胜感激

所以我有一个CharacterSprite类(walkingsprite),所有关于帧的东西都是我实现的一个行走动画序列

namespace walkingsprite
{
class AnimatedSprite
{
    //keyboard
    KeyboardState currentKBState;
    KeyboardState previousKBState;

    Texture2D spriteTexture;

    float timer = 0f;
    float interval = 200f;
    int currentFrame = 0;
    int spriteWidth = 32;
    int spriteHeight = 48;
    int spriteSpeed = 2;

    Rectangle sourceRect;

    Texture2D obst;
    Rectangle obst1;

    Obstruction obstruction1;


    Vector2 position;
    Vector2 origin;


    public Vector2 Position
    {
        get { return position; }
        set { position = value; }
    }

    public Vector2 Origin
    {
        get { return origin; }
        set { origin = value; }
    }

    public Texture2D Texture
    {
        get { return spriteTexture; }
        set { spriteTexture = value; }
    }

    public Rectangle SourceRect
    {
        get { return sourceRect; }
        set { sourceRect = value; }
    }

    public int SpriteSpeed
    {
        get { return spriteSpeed; }
        set { spriteSpeed = value; }
    }

    public AnimatedSprite(Texture2D texture, int currentFrame, int spriteWidth, int spriteHeight)
    {
        this.spriteTexture = texture;
        this.currentFrame = currentFrame;
        this.spriteWidth = spriteWidth;
        this.spriteHeight = spriteHeight;
    }

    public void HandleSpriteMovement(GameTime gameTime)
    {
        previousKBState = currentKBState;
        currentKBState = Keyboard.GetState();

        sourceRect = new Rectangle(currentFrame * spriteWidth, 0, spriteWidth, spriteHeight);



        ////////////////////////////////////////////////////////////////////
        if (currentKBState.GetPressedKeys().Length == 0)
        {
            if (currentFrame > 0 && currentFrame < 4)
            {
                currentFrame = 0;
            }

            if (currentFrame > 4 && currentFrame < 8)
            {
                currentFrame = 4;
            }

            if (currentFrame > 8 && currentFrame < 12)
            {
                currentFrame = 8;
            }

            if (currentFrame > 12 && currentFrame < 16)
            {
                currentFrame = 12;
            }
        }
        ////////////////////////////////////////////////////////////////////

        //sprintin
        if (currentKBState.IsKeyDown(Keys.Space))
        {
            spriteSpeed = 2;
            interval = 100;
        }
        else 
        {
            spriteSpeed = 1;
            interval = 200;
        }
        ///////////////////////////////////////////////


        if (currentKBState.IsKeyDown(Keys.Down) == true)
        {
            AnimateDown(gameTime);
            if (position.Y < 575)
            {
                position.Y += spriteSpeed;
            }
        }

        ////////////////////////////////////////////////////

        if (currentKBState.IsKeyDown(Keys.Up) == true)
        {
            AnimateUp(gameTime);
            if (position.Y > 25)
            {
                position.Y -= spriteSpeed;
            }
        }
        //////////////////////////////////////////////////////////

        if (currentKBState.IsKeyDown(Keys.Right) == true)
        {
            AnimateRight(gameTime);
            if (position.X < 780)
            {
                position.X += spriteSpeed;
            }
        }
        ////////////////////////////////////////////////////////////////////
        if (currentKBState.IsKeyDown(Keys.Left) == true)
        {
            AnimateLeft(gameTime);
            if (position.X > 0)
            {
                position.X -= spriteSpeed;

            }
        }
        origin = new Vector2(sourceRect.Width / 2, sourceRect.Height / 2);

    }
        ////////////////////////////////////////////////////////////////////



    public void AnimateRight(GameTime gameTime)
    {
        if (currentKBState != previousKBState)
        {
            currentFrame = 9;
        }

        timer += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds;

        if(timer > interval)
        {
            currentFrame++;

            if(currentFrame > 11)
            {
                currentFrame = 8;
            }
            timer = 0f;
        }

    }
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////

    public void AnimateUp(GameTime gameTime)
    {
        if (currentKBState != previousKBState)
        {
            currentFrame = 13;
        }
        timer += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds;

        if (timer > interval)
        {
            currentFrame++;

            if (currentFrame > 15)
            {
                currentFrame = 12;
            }
            timer = 0f;
        }
    }
    //////////////////////////////////////////

    public void AnimateDown(GameTime gameTime)
    {
        if (currentKBState != previousKBState)
        {
            currentFrame = 1;
        }
        timer += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds;

        if (timer > interval)
        {
            currentFrame++;

            if (currentFrame > 3)
            {
                currentFrame = 0;
            }
            timer = 0f;
        }
    }

    ////////////////////////////////////////////////////

       public void AnimateLeft(GameTime gameTime)
    {
        if (currentKBState != previousKBState)
        {
            currentFrame = 5;
        }
        timer += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds;

        if (timer > interval)
        {
            currentFrame++;

            if (currentFrame > 7)
            {
                currentFrame = 4;
            }
            timer = 0f;
        }
    }
  }
   }

XNA已经有一个
Rectangle
类,如果一个矩形与另一个矩形冲突,该类将返回一个方法

例如:

Rectangle rec1 = new Rectangle(0, 0, 10, 10);
Rectangle rec2 = new Rectangle(5, 5, 10, 10);
rec1.Intersects(rec2); //Return true if a rectangle intersects another one
人们通常会做的是,列出一个矩形的列表,然后逐个测试它们是否发生碰撞,或者它们是否实现了碰撞,但这在开始时有点困难

矩形
列表
示例:

List<Rectangle> allObjects = new List<Rectangle>();
Rectangle rec1 = new Rectangle(0, 0, 10, 10);
Rectangle rec2 = new Rectangle(10, 15, 10, 10);
Rectangle mainCharRec = new Rectangle(10, 20, 10, 10);

allObjects.Add(rec1);
allObjects.Add(rec2);
关于变慢,我认为你可以有一个矩形到对象,另一个矩形到“闭合区域”,当角色进入该区域时,你会按照你给该区域的距离来减慢他的速度,例如,如果你有一个矩形,每边大10个像素,当角色与较大的矩形碰撞时,他将失去spriteSpeed/10的步长,直到停止。当该值过低时,将变为0:

if (spriteSpeed < 0.5)
     spriteSpeed = 0;
else
    spriteSpeed -= spriteSpeed/10;
if(精灵速度<0.5)
spriteSpeed=0;
其他的
精灵速度-=精灵速度/10;

欢迎来到stackoverflow!你应该使用Box2D!谢谢!我感谢你的帮助。那么,如果Intersect方法返回true,我应该降低精灵速度吗?是的,如果您收到true,您可以开始减慢角色的移动速度,那么角色将如何向后移动?当角色改变方向时,速度将为0,您可以将其速度恢复为1或2。
foreach (Rectangle rec in allObjects)
     if(mainCharRec.Intersects(rec))
          return true;
return false;
if (spriteSpeed < 0.5)
     spriteSpeed = 0;
else
    spriteSpeed -= spriteSpeed/10;