Geometry 是否保守地使用少量基本体覆盖位图?
我正在研究在基于体素/立方体的游戏(如Minecraft)中执行遮挡剔除的可能性,我遇到了一个具有挑战性的子问题。我将给出它的2D版本 我有一个位图,很少有像素被添加或删除。 我想做的是维护一些覆盖任意大区域的任意小的几何图元集,这样所有图元所覆盖的区域都在位图的彩色部分内。Geometry 是否保守地使用少量基本体覆盖位图?,geometry,primitive,culling,occlusion,Geometry,Primitive,Culling,Occlusion,我正在研究在基于体素/立方体的游戏(如Minecraft)中执行遮挡剔除的可能性,我遇到了一个具有挑战性的子问题。我将给出它的2D版本 我有一个位图,很少有像素被添加或删除。 我想做的是维护一些覆盖任意大区域的任意小的几何图元集,这样所有图元所覆盖的区域都在位图的彩色部分内。 有没有明智的方法来维护这些设备?请注意,这与典型的图像跟踪不同,因为原语不能超出线条。如果有帮助的话,我已经将位图组织成四叉树。您正在考虑什么类型的基本体?我假设不仅仅是矩形,如果是这样的话,可以通过细分使用四叉树,直
有没有明智的方法来维护这些设备?请注意,这与典型的图像跟踪不同,因为原语不能超出线条。如果有帮助的话,我已经将位图组织成四叉树。您正在考虑什么类型的基本体?我假设不仅仅是矩形,如果是这样的话,可以通过细分使用四叉树,直到每个叶节点都完全位于内部或外部,然后取“内部”叶节点的并集。此外,是否有最低设置的要求?