Graphics 为什么x和y坐标位于左上角而不是左下角?

Graphics 为什么x和y坐标位于左上角而不是左下角?,graphics,awt,Graphics,Awt,x=0,y=0位于屏幕的左上角。 以这种方式实施的想法是什么 PS:它在openGL中位于左下角,符合逻辑。这是因为根据java AWT约定,x轴和y轴的定义不同于常规代数。Y轴从左上角开始移动,不断增加的数字朝下移动,这与常规坐标平面不同,在常规坐标平面中,不断增加的Y值将朝上移动 请参阅此链接以获取参考:这是因为根据java AWT约定,x轴和y轴的定义不同于常规代数中的定义。Y轴从左上角开始移动,不断增加的数字朝下移动,这与常规坐标平面不同,在常规坐标平面中,不断增加的Y值将朝上移动 请参

x=0,y=0
位于屏幕的左上角。 以这种方式实施的想法是什么


PS:它在openGL中位于左下角,符合逻辑。

这是因为根据java AWT约定,x轴和y轴的定义不同于常规代数。Y轴从左上角开始移动,不断增加的数字朝下移动,这与常规坐标平面不同,在常规坐标平面中,不断增加的Y值将朝上移动


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这是因为根据java AWT约定,x轴和y轴的定义不同于常规代数中的定义。Y轴从左上角开始移动,不断增加的数字朝下移动,这与常规坐标平面不同,在常规坐标平面中,不断增加的Y值将朝上移动


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对于图像,如矩阵,普遍存在的惯例是自顶向下的

在通常的绘图中,纵坐标是向上正计数的,因为地面作为零参考


但在处理光栅扫描时,更自然的做法是从最上面一行开始扫描,就像在书写时一样。

对于图像,就像矩阵,普遍存在的惯例是自上而下

在通常的绘图中,纵坐标是向上正计数的,因为地面作为零参考


但在处理光栅扫描时,更自然的做法是从最上面一行开始扫描,就像在写东西时一样。

我认为这是相当合理的,因为在处理图形中的坐标时,从这里算起x像素,从这里算起y像素。如果你从CSS的角度来看,这一点尤其正确,因为事物总是从上/左定义的,而不是屏幕的中心。DurbnPoisin,很公平。我在图形方面没有太多的经验,所以,这可能是明智的,但openGL系统现在对我来说更有意义。别误会我,@Caleb。这是个好问题。我有点把它等同于为什么一些语言使用0作为数组中的第一个索引,而其他语言使用1。出于不同的原因,两者都是明智的。不管是什么平台,你都必须遵守惯例。我认为这是相当合理的,当你在图形中使用坐标时,你说的是x像素和y像素。如果你从CSS的角度来看,这一点尤其正确,因为事物总是从上/左定义的,而不是屏幕的中心。DurbnPoisin,很公平。我在图形方面没有太多的经验,所以,这可能是明智的,但openGL系统现在对我来说更有意义。别误会我,@Caleb。这是个好问题。我有点把它等同于为什么一些语言使用0作为数组中的第一个索引,而其他语言使用1。出于不同的原因,两者都是明智的。无论在什么平台上,你都必须遵守惯例。