Object 不渲染的简单顶点缓冲区对象(C+;+;)

Object 不渲染的简单顶点缓冲区对象(C+;+;),object,opengl,buffer,vbo,vertex,Object,Opengl,Buffer,Vbo,Vertex,我正在尝试使用VBOs将一个普通的2d纹理正方形渲染到FBO上。即时模式功能工作完美,但不是这个VBO。代码已启用GL_纹理_2D。怎么了 unsigned int VBOid = 0; unsigned int Iid = 0; float *geometry; unsigned int *indices; int num_geometry = 1; int num_vertices = 4; int num_indices = num_geometry*num_vertices; geo

我正在尝试使用VBOs将一个普通的2d纹理正方形渲染到FBO上。即时模式功能工作完美,但不是这个VBO。代码已启用GL_纹理_2D。怎么了

unsigned int VBOid = 0;
unsigned int Iid = 0;

float *geometry;
unsigned int *indices;

int num_geometry = 1;
int num_vertices = 4;
int num_indices = num_geometry*num_vertices;
geometry = new float[num_geometry*num_vertices*4];
indices = new unsigned int[num_indices];

indices[0] = 0;
indices[1] = 1;
indices[2] = 2;
indices[3] = 3;

/* Fill geometry: 0, 1, = vertex_xy
*                2, 3 = tex_coord_uv
*/
geometry[0] = 0.0f;
geometry[1] = 0.0f;
geometry[2] = 0.0f;
geometry[3] = 0.0f;

geometry[4] = 50.0f;
geometry[5] = 0.0f;
geometry[6] = 1.0f;
geometry[7] = 0.0f;

geometry[8] = 50.0f;
geometry[9] = 50.0f;
geometry[10] = 1.0f;
geometry[11] = 1.0f;

geometry[12] = 0.0f;
geometry[13] = 50.0f;
geometry[14] = 0.0f;
geometry[15] = 1.0f;

glGenBuffers(1, &VBOid);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOid);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(geometry), geometry, GL_STATIC_DRAW);

glGenBuffers(1, &Iid);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Iid);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

//GL_TEXTURE_2D is already enabled here
//Buffers are already bound from above

glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 2); //I used 2 just to test to see if it is rendering a texture correctly. Yes, 2 does exist in my program thats why i arbitrarily used it
//glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0); I dont know what this is for and where to put it

glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//glActiveTexture(GL_TEXTURE0); same here I dont know what this is for or where to put it
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(GLfloat)*4, 0);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(GLfloat)*4, (float*)(sizeof(GLfloat)*2));

glDrawElements(GL_QUADS, num_indices, GL_UNSIGNED_INT, indices);

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

问题在于在
glBufferData
调用中使用
sizeof(geometry)
(对于
索引也一样)。这些变量实际上只是指针,不管它们是否指向动态分配的数组(编译器不知道)。因此,您将始终获得指针的大小(4或8字节,取决于平台)

sizeof(几何体)
替换为
num\u几何体*num\u顶点*4*sizeof(浮点)
sizeof(索引)
替换为
num\u索引*sizeof(无符号整数)
。事实上,这里根本不需要任何索引,只需用一个简单的

glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);

始终注意实际(编译时大小)数组与指向动态分配数组的指针之间的差异,其中
sizeof
运算符的结果就是这些差异之一(以及使用
delete[]释放后者内存的要求)
在以后的某个时间点上,这是另一个重要的差异)。

sizeof(geometry)
作为
glBufferData
中的缓冲区大小是我能看到的第一个明显错误。这将始终返回指针的大小
(4)
。另外,为什么要将某些z值设置为0,而将某些z值设置为1?你真的应该让你的调试器运行并逐行验证你发送给GL的是什么…这些是纹理UV坐标。语法为每行2个UVxy@user1775989你真的读了他评论的第一部分(这正是你的问题,如我的回答所示)还是仅仅读了他不相关的第二部分?