Opengl 除了性能优势之外,mipmap还有其他优势吗?

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mipmaps的唯一真正优势是,实时所需的过滤要求会更低,因为它将部分提前完成

使用线性或各向异性过滤和稍高一点的处理能力,您能否获得相同的结果?

不是使用稍高一点的处理能力,而是使用几个数量级的处理能力。作为一个极端的例子,考虑一个具有纹理映射的四元组,但是缩小,使四元组呈现在单个屏幕像素上。然后,该屏幕像素将具有整个纹理的平均颜色值

使用mipmap时,将有一个1x1预计算的mipmap级别,该级别具有您想要的颜色值。一个简单的查找,快速和简单

当不使用mipmap时,为了获得完全相同的效果,渲染这一个像素意味着对纹理中的每个像素进行纹理查找,然后对其进行平均。我们可以通过平均16个等间距像素来走捷径,但这可能会对输出产生显著的影响(考虑一下这会对棋盘模式产生什么影响)

因此,虽然从理论上讲,这可以在没有实时mipmap的情况下完成,但这实际上意味着为每个像素计算整个mipmap金字塔的大部分。没有视觉上的差异,但您必须开始以每小时帧数为单位测量帧率。

“我只是想了解mipmap是否有任何通过实时纹理过滤无法获得的美学品质/优势。”您的问题毫无意义。根据定义,使用mipmap进行的任何操作理论上都可以不用它们,只需在纹理提取时动态计算mipmap即可。所以是的,没有它们你也可以达到同样的效果。因此,唯一的问题是性能。