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Objective c Cocos2D:滚动背景中的间隙_Objective C_Background_Cocos2d Iphone_Scroll - Fatal编程技术网

Objective c Cocos2D:滚动背景中的间隙

Objective c Cocos2D:滚动背景中的间隙,objective-c,background,cocos2d-iphone,scroll,Objective C,Background,Cocos2d Iphone,Scroll,我见过很多人有这个问题,但我似乎找不到解决我的问题的办法。如标题所述,我有一个滚动背景,使用两个包含相同图像的精灵。我已经将高度设置为321(321x480),相信这会解决问题,孩子,但事实并非如此 这是我在init中的设置: background = [CCSprite spriteWithFile:@"level1BG.png"]; background.position = ccp(background.contentSize.width/2, background.co

我见过很多人有这个问题,但我似乎找不到解决我的问题的办法。如标题所述,我有一个滚动背景,使用两个包含相同图像的精灵。我已经将高度设置为321(321x480),相信这会解决问题,孩子,但事实并非如此

这是我在init中的设置:

 background = [CCSprite spriteWithFile:@"level1BG.png"];
        background.position = ccp(background.contentSize.width/2, background.contentSize.height/2);
        [self addChild:background];

        background2 = [CCSprite spriteWithFile:@"level1BG.png"];
        background2.position = ccp(background2.contentSize.width/2, -background2.contentSize.height/2);
        [self addChild:background2];
这里没什么特别的,只是一个设置

这是我的日程表卷轴(当然有ccTime参数): 哦,背景向上滚动,增加y值

-(void)scroll:(ccTime)dt{
    background.position = ccp(background.position.x, background.position.y + GAME_SPEED*dt);
    background2.position = ccp(background2.position.x, background2.position.y + GAME_SPEED*dt);

    if(background.position.y >= background.contentSize.width){
        background.position = ccp(background.position.x, -background.contentSize.height/2 + 1);
    }else if(background2.position.y >= background2.contentSize.width){
        background2.position = ccp(background2.position.x, -background2.contentSize.height/2 + 1);

    }
}
游戏速度定义为50.0。我添加了“+1”,相信这会解决问题,但还是错了

那么,对于这个问题,有人知道在这种情况下消除差距的方法吗?我将永远感激你


关于

仅为澄清,当您将高度设置为321像素时,是否调整位置

background.position = ccp(background.contentSize.width/2, (background.contentSize.height - 1)/2);
background2.position = ccp(background2.contentSize.width/2, -(background2.contentSize.height - 1)/2);
(更新)

对于云的情况,我会提出另一种选择:使用一个具有水平方向平铺云纹理的精灵(纹理必须具有两个大小的幂)。然后滚动纹理坐标,而不是移动精灵。但是官方cocos2d源代码中似乎没有这个功能,所以您需要从
CCTextureNode
类中获取并合并它。然后:

  • 通过
    [cloudTexture SettParameters:…]为云纹理设置
    GL_纹理\u包裹\u S
    纹理参数。
  • 使用
    TextureMoveBy
    操作滚动纹理,或在更新方法中调整
    cloudTexture.texPosition

下面是一些我用来使云出现在场景上方的旧代码

云.h

#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"

@interface Clouds : CCLayer {
    CCSprite *first;
    CCSprite *second;
    float firstX0;
    float secondX0;
    float firstXf;
    float secondXf;
    float height;
    float firstWidth;
    float secondWidth;
    float Yvalue;
    float duration;
    id moveFirstDone;
    id moveSecondDone;  
}

@end
使用

将节点添加到主层/场景中


我不知道这是否正是你所需要的,但也许会有帮助。查看我使用此方法获得的效果的视频

您是否尝试了动作?我用移动动作做了类似的事情,工作没有问题。作为@Setrio,我对此没有问题。你有没有用seam中屏幕停止滚动,看看它是否在没有运动的情况下存在?@Setrio-Hmm,实际上我不太擅长动作,你能粘贴一些示例代码吗?这是相同的原则吗?我以前有过这个问题,但从来没有解决过。我用动作和位置更新来移动我的精灵-没有一个起作用。嗯,这很奇怪。首先,不,我忘记换位置了,谢谢。因此,当我尝试你的代码时,它似乎消除了间隙,但滚动功能停止,背景浮动。
#import "Clouds.h"

@implementation Clouds
-(id) init{
    if( (self=[super init] )) {
        first = [CCSprite spriteWithFile:@"clouds_1.png"];
        firstWidth = first.contentSize.width;
        height = first.contentSize.height;
        second = [CCSprite spriteWithFile:@"clouds_2.png"];
        secondWidth = second.contentSize.width;
        Yvalue = 220.0f;
        duration = 200.0f;
        CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
        firstXf = -1 * (secondWidth - size.width + firstWidth/2);
        secondXf = -1 * (firstWidth + secondWidth/2);
        firstX0 = size.width + firstWidth/2;
        secondX0 = size.width + secondWidth/2;

        moveFirstDone = [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(callFirstDone:)];
        moveSecondDone = [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(callSecondDone:)];

        first.position = ccp(firstX0 + -1*firstX0,Yvalue);
        second.position = ccp(secondX0,Yvalue);
        [self addChild:first];
        [self addChild:second];
        [first runAction:[CCSequence actions:[CCMoveTo actionWithDuration:duration position:ccp(firstXf,Yvalue)],moveFirstDone,nil]];
        [second runAction:[CCSequence actions:[CCMoveTo actionWithDuration:duration*2 position:ccp(secondXf,Yvalue)],moveSecondDone,nil]];
    }
    return self;
}

-(void)callSecondDone:(id)sender{
    second.position = ccp(secondX0,Yvalue);
    [second runAction:[CCSequence actions:[CCMoveTo actionWithDuration:duration*2 position:ccp(secondXf,Yvalue)],moveSecondDone,nil]];
}

-(void)callFirstDone:(id)sender{
    first.position = ccp(firstX0,Yvalue);
    [first runAction:[CCSequence actions:[CCMoveTo actionWithDuration:duration*2 position:ccp(firstXf,Yvalue)],moveFirstDone,nil]];
}
@end
    Clouds *clouds = [Clouds node];
    [self addChild: clouds z:0];