Opengl es 如何在OpenGLES中为多个对象上的多个纹理设置片段着色器?

Opengl es 如何在OpenGLES中为多个对象上的多个纹理设置片段着色器?,opengl-es,glsl,shader,textures,fragment-shader,Opengl Es,Glsl,Shader,Textures,Fragment Shader,我尝试将一个纹理绑定到一个对象,将另一个纹理绑定到下一个对象。我在stackoverflow中问了几乎相同的问题,但当时的区别是,我只有一个纹理和多个对象。 它适用于一个纹理和多个对象,但现在我有多个纹理和多个对象。我遵循了答案中的建议,但我坚信这次的问题与片段着色器有关 @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); synchronized (m

我尝试将一个纹理绑定到一个对象,将另一个纹理绑定到下一个对象。我在stackoverflow中问了几乎相同的问题,但当时的区别是,我只有一个纹理和多个对象。 它适用于一个纹理和多个对象,但现在我有多个纹理和多个对象。我遵循了答案中的建议,但我坚信这次的问题与片段着色器有关

 @Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    GLES20.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);


    synchronized (mediaPlayerObject) {
        surfaceTextureMediaPlayer.updateTexImage();
        mediaPlayeUpdate = false;
    }


    vertexBuffer.position(0);
    GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionLocation, POSITION_COMPONENT_COUNT, GLES20.GL_FLOAT, false, STRIDETEXTURE, vertexBuffer);
    vertexBuffer.position(TEXTURE_COMPONENT_COUNT);
    GLES20.glVertexAttribPointer(aTextureCoordinatesLocation, TEXTURE_COMPONENT_COUNT, GLES20.GL_FLOAT, false, STRIDETEXTURE, vertexBuffer);

    GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(aTextureCoordinatesLocation);

    GLES20.glUniform1i(textureUnitLocation2, 1);
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
    GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textures[1]);

    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6);
    GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0);

    GLES20.glDisableVertexAttribArray(aPositionLocation);
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(aTextureCoordinatesLocation);



    synchronized (camerObject) {
        surfaceTextureCamera.updateTexImage();
        cameraUpdate = false;
    }






    vertexBuffer2.position(0);
    GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionLocation, POSITION_COMPONENT_COUNT, GLES20.GL_FLOAT, false, STRIDETEXTURE, vertexBuffer2);
    vertexBuffer2.position(TEXTURE_COMPONENT_COUNT);
    GLES20.glVertexAttribPointer(aTextureCoordinatesLocation, TEXTURE_COMPONENT_COUNT, GLES20.GL_FLOAT, false, STRIDETEXTURE, vertexBuffer2);

    GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(aTextureCoordinatesLocation);

    GLES20.glUniform1i(textureUnitLocation, 0);
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
    GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textures[0]);

    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6);
    GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0);

    GLES20.glDisableVertexAttribArray(aPositionLocation);
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(aTextureCoordinatesLocation);
这里是片段着色器:

    #extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
uniform samplerExternalOES u_Texture;
uniform samplerExternalOES b_Texture;

varying vec2 v_TextureCoordinates;

void main() {

    gl_FragColor = texture2D(u_Texture, v_TextureCoordinates) * texture2D(b_Texture, v_TextureCoordinates);
}

片段着色器中不需要第二个纹理采样器,因此删除
b_纹理
。将纹理对象绑定到纹理单元并将纹理单元的索引设置为纹理采样器即可:

#扩展GL#OES#EGL#U图像#U外部:需要
精密中泵浮子;
均匀的u_纹理;
可变vec2 v_纹理坐标;
void main(){
gl_FragColor=纹理2D(u_纹理,v_纹理坐标);
}
绘制第一个对象:

GLES20.glUniform1i(textureUnitLocation, 1);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textures[1]);

GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6);
绘制第二个对象:

GLES20.glUniform1i(结构单位,0); GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,纹理[0]); GLES20.GlDrawArray(GLES20.GL_三角形_扇,0,6);
注意,不需要使用2个不同的纹理单元。您可以在这两种情况下使用
GL\u TEXTURE0

谢谢您,先生。它起作用了。对于所有这些谁挣扎相同-检查你是否加载正确的纹理。