Opengl es opengl es 2中缺少glMapBuffer

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为什么opengl es 2.0中缺少
glMapBuffer
?我们可以让谁访问缓冲区数据以有效地更改它?只有
glBufferSubData
是修改缓冲区的最佳方式?

您需要扩展。这提供了glMapBufferOES和glUnmapBufferOES

映射子范围有一个单独的扩展:。

您需要扩展。这提供了glMapBufferOES和glUnmapBufferOES


映射子范围有一个单独的扩展:。

glMapBuffer
是ES 2.0中的一个扩展,不是核心规范的一部分。绝大多数设备(所有iOS和大多数Andriod)都提供了扩展,但不是必需的。上载VBO数据的唯一核心方法是使用
glBufferData
glBufferSubData
glMapBuffer
是ES 2.0中的一种,而不是核心规范的一部分。绝大多数设备(所有iOS和大多数Andriod)都提供扩展,但不是必需的。上载VBO数据的唯一核心方法是使用
glBufferData
glBufferSubData

传输缓冲区的“最佳”方法取决于数据访问模式和目标OpenGL驱动程序。下面是一篇关于在OpenGL ES 2.0上的许多选项之间进行选择的精彩文章:

下面是一篇关于类似技术的较新文章。从OpenGL 4.5开始,持久映射似乎是最先进的:

最后,《开放式总账洞察》一书有一整章介绍这个问题,免费预览包括:

传输缓冲区的“最佳”方式取决于数据访问模式和目标OpenGL驱动程序。下面是一篇关于在OpenGL ES 2.0上的许多选项之间进行选择的精彩文章:

下面是一篇关于类似技术的较新文章。从OpenGL 4.5开始,持久映射似乎是最先进的:

最后,《开放式总账洞察》一书有一整章介绍这个问题,免费预览包括:


您在哪个平台上工作?试着找到一个扩展来获得该功能,比如“#import”。@MaticOblak我在OpenGL ES 2.0文档中也找不到它。你认为它没有丢失?我认为它应该在那里,但我不是100%。你在哪个平台上工作?试着找到一个扩展来获得该功能,比如“#import”。@MaticOblak我在OpenGL ES 2.0文档中也找不到它。你认为它没有丢失吗?我认为它应该在那里,但我不是100%。但是它是OpenGL 2.0的本机?它是OpenGL 1.5中引入的,所以是的,它是OpenGL 2.0的核心。但是它是OpenGL 2.0的本机?它是OpenGL 1.5中引入的,所以是的,它是GL 2.0中的核心。glMapBufferRange不仅仅用于映射子范围,它还具有新的使用标志,因此您不必手动提示驱动程序使用glMapBuffer(NULL)孤立以前的缓冲区glMapBufferRange不仅仅用于映射子范围,它还具有新的使用标志,因此您不必手动提示驱动程序使用glMapBuffer(NULL)孤立以前的缓冲区