Opengl 在LWJGL中绘制立方体时遇到问题
我正在尝试学习如何编写一些代码来绘制立方体并旋转它。我决定用三角形画它们,在我画了立方体的三个面之后,我很快意识到有一个问题,立方体的白色面将与红色和蓝色面重叠,蓝色面将与红色面重叠 我确实注意到: -最后画一张白脸 -蓝色的脸在白色的脸之前画 -红色的脸先画蓝色的脸 我怀疑这可能是造成问题的原因,因为白色在蓝色上面,蓝色在红色上面 我走对了吗?有人能帮我找到解决这个问题的办法吗Opengl 在LWJGL中绘制立方体时遇到问题,opengl,lwjgl,cube,depth,Opengl,Lwjgl,Cube,Depth,我正在尝试学习如何编写一些代码来绘制立方体并旋转它。我决定用三角形画它们,在我画了立方体的三个面之后,我很快意识到有一个问题,立方体的白色面将与红色和蓝色面重叠,蓝色面将与红色面重叠 我确实注意到: -最后画一张白脸 -蓝色的脸在白色的脸之前画 -红色的脸先画蓝色的脸 我怀疑这可能是造成问题的原因,因为白色在蓝色上面,蓝色在红色上面 我走对了吗?有人能帮我找到解决这个问题的办法吗 import org.lwjgl.LWJGLException; import org.lwjgl.opengl.D
import org.lwjgl.LWJGLException;
import org.lwjgl.opengl.Display;
import org.lwjgl.opengl.DisplayMode;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;
public class RubiksCube {
int angle = 0;
public void start() {
final int width = 800;
final int height = 600;
try {
Display.setDisplayMode(new DisplayMode(width, height));
Display.create();
} catch (LWJGLException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
System.exit(0);
}
// init OpenGL here
while (!Display.isCloseRequested()) {
render();
angle = (angle+1)%360;
Display.update();
try {
Thread.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
Display.destroy();
}
public void render(){
float edgeLength= 20.0f;
edgeLength /= 2.0f;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0f, Display.getDisplayMode().getWidth(), Display.getDisplayMode().getHeight(), 0.0f, -50.0f, 50.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //clear screen
glPushMatrix();
glTranslatef((Display.getWidth()/2), (Display.getHeight()/2), 0.0f);
glRotatef(angle, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glBegin(GL_TRIANGLES);
//Back
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-edgeLength, edgeLength, edgeLength);
glVertex3f(-edgeLength, -edgeLength, edgeLength);
glVertex3f(edgeLength, -edgeLength, edgeLength);
glVertex3f(-edgeLength, edgeLength, edgeLength);
glVertex3f(edgeLength, edgeLength, edgeLength);
glVertex3f(edgeLength, -edgeLength, edgeLength);
//Front
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-edgeLength, edgeLength, -edgeLength);
glVertex3f(-edgeLength, -edgeLength, -edgeLength);
glVertex3f(edgeLength, -edgeLength, -edgeLength);
glVertex3f(-edgeLength, edgeLength, -edgeLength);
glVertex3f(edgeLength, edgeLength, -edgeLength);
glVertex3f(edgeLength, -edgeLength, -edgeLength);
// Right
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(edgeLength, edgeLength, -edgeLength);
glVertex3f(edgeLength, -edgeLength, -edgeLength);
glVertex3f(edgeLength, -edgeLength, edgeLength);
glVertex3f(edgeLength, edgeLength, -edgeLength);
glVertex3f(edgeLength, edgeLength, edgeLength);
glVertex3f(edgeLength, -edgeLength, edgeLength);
glEnd();
glPopMatrix();
}
}
请求深度缓冲区并通过glEnableGL_depth_TEST启用深度测试