Opengl 是否有任何常规方法可以进行逐体素着色器编程?

Opengl 是否有任何常规方法可以进行逐体素着色器编程?,opengl,cuda,directx,voxel,Opengl,Cuda,Directx,Voxel,我正在寻找一种在directx或opengl着色器中进行3d过滤的方法,就像对图像进行高斯过滤一样。具体来说,就是对3d纹理的每个体素进行处理。 也许将体积数据存储在切片中可以做到这一点,但这不是访问体积数据的友好方式,也不容易在着色器中写入 对不起,我的英语不好,任何答复将不胜感激 p、 美国:Cuda的纹理内存可以完成这项工作,但我可怜的gpu只能在调试模型下以非常低的帧速率运行,我不知道为什么。Direct3D和OpenGL中都有3D纹理目标。当然,目标帧缓冲区仍然是二维的。因此,使用计算

我正在寻找一种在directx或opengl着色器中进行3d过滤的方法,就像对图像进行高斯过滤一样。具体来说,就是对3d纹理的每个体素进行处理。 也许将体积数据存储在切片中可以做到这一点,但这不是访问体积数据的友好方式,也不容易在着色器中写入

对不起,我的英语不好,任何答复将不胜感激


p、 美国:Cuda的纹理内存可以完成这项工作,但我可怜的gpu只能在调试模型下以非常低的帧速率运行,我不知道为什么。

Direct3D和OpenGL中都有3D纹理目标。当然,目标帧缓冲区仍然是二维的。因此,使用计算着色器,OpenCL或DirectCompute可能更适合纯粹的过滤目的,不包括渲染到屏幕