NVidia关于新OpenGL的演示似乎声称GLSL现在有了include指令

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根据nvidia(幻灯片24),在最近的opengl/glsl中似乎有一些include指令

根据调查,这似乎不是真的:“[…],最显著的遗漏是#包括。”


那么,谁在这里?我是否应该自己做这件事不是问题,我只是想知道NVidia在这次演讲中所声称的内容是否准确。

这是NVidia对正在发生的事情的错误陈述。出于某种原因,NVIDIA决定将仅扩展功能与核心功能放在一起,而不说明哪些部分是仅扩展的

这张幻灯片所指的是一个OpenGL扩展,它没有被合并到任何版本的OpenGL中。事实上,如果是,那么公开此扩展的OpenGL的唯一实现是由NVIDIA编写的


因此,如果您使用此功能,您将自己与NVIDIA的硬件绑定。

这是NVIDIA对正在发生的事情的错误陈述。出于某种原因,NVIDIA决定将仅扩展功能与核心功能放在一起,而不说明哪些部分是仅扩展的

这张幻灯片所指的是一个OpenGL扩展,它没有被合并到任何版本的OpenGL中。事实上,如果是,那么公开此扩展的OpenGL的唯一实现是由NVIDIA编写的


因此,如果您使用此功能,您将自己绑定到NVIDIA的硬件。

OpenGL本身已经很旧了,我不会指望使用此功能。这里的Vulkan更清楚了。@FelixK.:。。。呵呵?我不确定这是怎么解决OP所说的问题的。此外,OpenGL在这个问题上非常清楚。NVIDIA歪曲事实并不是OpenGL的错。@FelixK:如果你想宣传Vulkan,这不是一个正确的地方。OpenGL本身已经很老了,我不会指望这些功能。这里的Vulkan更清楚了。@FelixK.:。。。呵呵?我不确定这是怎么解决OP所说的问题的。此外,OpenGL在这个问题上非常清楚。NVIDIA歪曲事实并不是OpenGL的错。@FelixK:如果你想宣传Vulkan,这不是一个正确的地方。我不确定这是一种歪曲——演示幻灯片中的所有内容都是扩展,而不是核心。他们对此非常直截了当。@chrisdd:下面是制作这些幻灯片时OpenGL核心功能的部分列表:纹理存储、调试输出、单独的着色器对象、显式属性/uniform/sampler/UBO/SSBO绑定、计算着色器、采样器对象等,这只是幻灯片的前半部分。哦,是的,还有一些附带的扩展也公开了这些特性。但它们存在于核心OpenGL版本中,而不仅仅是作为一个扩展。例如,与ARB_shading_language_include不同。是的,这是一个误传。我不确定这是怎么一个误传——演示幻灯片中的所有内容都是一个扩展,而不是核心。他们对此非常直截了当。@chrisdd:下面是制作这些幻灯片时OpenGL核心功能的部分列表:纹理存储、调试输出、单独的着色器对象、显式属性/uniform/sampler/UBO/SSBO绑定、计算着色器、采样器对象等,这只是幻灯片的前半部分。哦,是的,还有一些附带的扩展也公开了这些特性。但它们存在于核心OpenGL版本中,而不仅仅是作为一个扩展。例如,与ARB_shading_language_include不同。所以,是的,这是一种误传。