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Opengl 如何在VBO中高效地对齐顶点以进行索引渲染?_Opengl_Vbo - Fatal编程技术网

Opengl 如何在VBO中高效地对齐顶点以进行索引渲染?

Opengl 如何在VBO中高效地对齐顶点以进行索引渲染?,opengl,vbo,Opengl,Vbo,我有一个1050625个顶点的VBO,表示高度贴图。我用GL_三角形_条绘制网格,用32*32单元的截锥剔除块和索引渲染 就性能而言,我是否应该关心顶点在VBO中的对齐方式?我的意思是,是否有关于不同元素之间的距离如何影响性能的信息,如:[100101102]或[1010172078]?索引之间的距离会影响要读取的内存位置。这种影响与缓存内存有关。如果该位置不在当前缓存中,则必须从主存中读取。 至少在理论上是这样。实际上,这取决于硬件和驱动程序的实现。缓存大小和总线速度都有影响。 首先,任何小于

我有一个1050625个顶点的VBO,表示高度贴图。我用GL_三角形_条绘制网格,用32*32单元的截锥剔除块和索引渲染


就性能而言,我是否应该关心顶点在VBO中的对齐方式?我的意思是,是否有关于不同元素之间的距离如何影响性能的信息,如:[100101102]或[1010172078]?

索引之间的距离会影响要读取的内存位置。这种影响与缓存内存有关。如果该位置不在当前缓存中,则必须从主存中读取。
至少在理论上是这样。实际上,这取决于硬件和驱动程序的实现。缓存大小和总线速度都有影响。 首先,任何小于几MB的大小都应该是最快的解决方案。
无论如何,当性能是一个问题时,了解性能的真正方法是尽可能在不同的硬件中对不同的选项进行基准测试。

您的意思是一组或三角形在位置上是否相距很远。而不是让更紧密的三角形彼此靠近。这是否会对性能产生影响?不,我指的是单个三角形的不同元素之间的VBO距离我认为在我开始大规模重构以检查差异之前,先问一下是明智的