OpenGL渲染无法正确使用使用GLSL着色器的OpenCV
我使用OpenGL和GLSL着色器编写了一个小型OpenGL程序。这是我的应用程序的屏幕: 现在,我的目标是使用OpenCV将我的opengl框架和我的网络摄像头中的框架混合在一个独特的框架中。在使用GLSL着色器之前,我尝试使用一些基本的OpenGL函数(glBengin、glVertex等)制作一个非常简单的程序来绘制彩色三角形 以下是渲染: 正如你所看到的,结果是正确的。现在,我想尝试我的第一个程序使用GLSL着色器和OpenCV,如下所示,但当我的应用程序启动时,我有一个黑屏。我尝试了几个测试,当我调用glUseProgram函数时,问题似乎就开始了(因此,当我想在代码中绑定程序着色器->时,它对应于程序->绑定()调用)。但是在这里我使用glDrawPixels函数来加载我的视频帧。如果我想使用GLSL着色器,我认为调用它不是一个好函数。这是我的C++代码:OpenGL渲染无法正确使用使用GLSL着色器的OpenCV,opengl,opencv,glsl,Opengl,Opencv,Glsl,我使用OpenGL和GLSL着色器编写了一个小型OpenGL程序。这是我的应用程序的屏幕: 现在,我的目标是使用OpenCV将我的opengl框架和我的网络摄像头中的框架混合在一个独特的框架中。在使用GLSL着色器之前,我尝试使用一些基本的OpenGL函数(glBengin、glVertex等)制作一个非常简单的程序来绘制彩色三角形 以下是渲染: 正如你所看到的,结果是正确的。现在,我想尝试我的第一个程序使用GLSL着色器和OpenCV,如下所示,但当我的应用程序启动时,我有一个黑屏。我尝试
[...]
/*My GLSL shaders initialization*/
[...]
int main(int ac, char **av)
{
bool isAlive = true;
unsigned int vaoID = 0;
SDL_Event event;
GLuint textureID = 0;
ShaderProgram *program = NULL;
if (!glfwInit())
return (-1);
if (!glfwOpenWindow(WIDTH, HEIGHT, 8, 8, 8, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW)) {
glfwTerminate();
return (-1);
}
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//Viewport initialization
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
//Vertex declaration
VertexDeclaration *vDeclar = initVertexDeclaration();
//Glew init component
glewInit();
//VBO initialization
VertexBuffer *vBuffer = initVBO();
//Shaders initialization
program = initShaders("triangle-pf.vert", "triangle-pf.frag");
//Texture initialization
textureID = loadBMPTexture("Box.bmp");
//VAO initialization
initVAO(vaoID, vBuffer, textureID, vDeclar);
//Screen capture Initialization
CvCapture *capture = cvCaptureFromCAM(CV_CAP_ANY);
if (!capture) {
fprintf(stderr, "ERROR: capture is NULL \n");
getchar();
return (-1);
}
//Main loop
while (isAlive == true)
{
//eventListener(&event, &isAlive);
if (glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC))
isAlive = false;
glClearDepth(1.0f);
glClearColor(0.13f, 0.12f, 0.13f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//---------------------------------------------------
IplImage *frame = cvQueryFrame(capture);
if (!frame) {
fprintf(stderr, "ERROR: frame is null...\n");
getchar();
break;
}
//---------------------------------------------------
program->bind();
//Projection matrix
glm::mat4 ProjectionMatrix = glm::perspective(45.0f, 500.0f / 500.0f, 0.1f, 100.0f);
//View matrix
glm::mat4 ViewMatrix = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 8.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
//Model matrix
glm::mat4 ModelMatrix = glm::mat4(1.0f);
ModelMatrix = glm::translate(ModelMatrix, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
ModelMatrix = glm::rotate(ModelMatrix, angle, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
ModelMatrix = glm::scale(ModelMatrix, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
//Prepare matrix
glm::mat4 ModelViewMatrix = ViewMatrix * ModelMatrix;
glm::mat3 NormalMatrix = glm::mat3(glm::vec3(ModelViewMatrix[0]), glm::vec3(ModelViewMatrix[1]), glm::vec3(ModelViewMatrix[2]));
glm::mat4 ModelViewProjectionMatrix = ProjectionMatrix * ModelViewMatrix;
glm::vec4 LightPositionVec1 = ViewMatrix * glm::vec4(LightPosition1[0], LightPosition1[1], LightPosition1[2], LightPosition1[3]);
//Send source light properties
program->setUniform("LightInfos[0].La", glm::vec3(0.000000f, 0.000000f, 0.000000f));
program->setUniform("LightInfos[0].Ld", glm::vec3(0.800000f, 0.800000f, 0.800000f));
program->setUniform("LightInfos[0].Ls", glm::vec3(1.000000f, 1.000000f, 1.000000f));
program->setUniform("LightInfos[0].Le", glm::vec3(0.200000f, 0.200000f, 0.200000f));
/*program->setUniform("LightInfos[1].La", glm::vec3(0.000000f, 0.000000f, 0.000000f));
program->setUniform("LightInfos[1].Ld", glm::vec3(0.800000f, 0.800000f, 0.800000f));
program->setUniform("LightInfos[1].Ls", glm::vec3(0.000000f, 1.000000f, 1.000000f));
program->setUniform("LightInfos[1].Le", glm::vec3(0.200000f, 0.200000f, 0.200000f));*/
//Send model materials properties
program->setUniform("MaterialInfos.Ka", glm::vec3(0.000000f, 0.000000f, 0.000000f));
program->setUniform("MaterialInfos.Kd", glm::vec3(1.000000f, 1.000000f, 1.000000f));
program->setUniform("MaterialInfos.Ks", glm::vec3(1.000000f, 1.000000f, 1.000000f));
program->setUniform("MaterialInfos.Ke", glm::vec3(0.200000f, 0.000000f, 0.200000f));
program->setUniform("MaterialInfos.Shininess", 10.0f);
//Send light position
program->setUniform("LightInfos[0].Position", LightPositionVec1);
//Send matrix
program->setUniform("ProjectionMatrix", ProjectionMatrix);
program->setUniform("NormalMatrix", NormalMatrix);
program->setUniform("ModelViewMatrix", ModelViewMatrix);
program->setUniform("ModelMatrix", ModelMatrix);
program->setUniform("MVP", ModelViewProjectionMatrix);
glDrawPixels(frame->width, frame->height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, frame->imageData);
//VAO binding
glBindVertexArray(vaoID);
//Render meshes
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vBuffer->getSize());
glBindVertexArray(0);
program->release();
angle += 0.50f;
glFlush();
glfwSwapBuffers();
}
unsigned int vboID = vBuffer->getHandle();
glDeleteBuffers(1, &vboID);
glDeleteVertexArrays(1, &vaoID);
return (0);
}
因此,我认为问题来自glDrawPixels,它不能与GLSL着色器一起使用。我尝试了几种可能的方法,但没有成功。也许我必须直接将视频帧缓冲区发送到像素着色器?在这种情况下,我怎么做?我真的迷路了。有人能帮我吗?设置的方法是将图像数据用作纹理。这可能是一个很好的起点。然后,您可以在背景中渲染一个四边形,该四边形填充整个屏幕,并使用纹理确定每个像素的颜色。与
glDrawPixels()
相比的优点是,如果缩放窗口(和四边形),视频中的图像将相应缩放
如果需要,可以在渲染该四边形时使用着色器中的纹理:为每个像素调用片段(像素)着色器,并使用采样器从纹理中获取颜色。然后,可以根据照明需要修改该颜色
你在上面画什么取决于你。“使用OpenCV将我的opengl框架和我的网络摄像头中的框架混合在一个独特的框架中”,这是什么意思?难道不能在背景中渲染一个四边形,并使用OpenCV中的图像数据作为纹理,然后在顶部绘制其他3D对象吗?我不明白你为什么要使用着色器。着色器应该做什么?我使用着色器来计算一些基本Opengl使用无法渲染的灯光效果。我只想渲染我的立方体,并将我的实时视频作为背景(如上面三角形的示例)。这就像是视频帧(来自我的网络摄像头)和另一帧与立方体的并置。你明白我的意思吗?是的,那叫做增强现实。您需要将这些灯光效果应用于背景还是3D对象?我的灯光效果仅应用于我的3D对象,就像在我的第一张图片上一样。背景只是来自网络摄像头的视频流。这不是纹理(图片编号2)。上面三角形的例子就是这样工作的。我没有在背景上使用任何纹理,它只是视频流。我在上面画了一个简单的三角形。我只想有同样的行为,但使用GLSL着色器。你知道你可以对3D对象使用着色器,但保留旧代码作为背景,对吗?我仍然不明白为什么你会想用一个着色器作为背景,因为你似乎不需要它。好的,这是一个好答案。非常感谢。我试试看。关于我在上面发布的带有彩色三角形的小程序,这意味着如果我在OpenGL上下文(没有三角形)中返回视频流,OpenGL(在背景中)创建一个纹理(每个视频帧都有来自网络摄像头的像素缓冲区),并将其发送到片段着色器并将其绘制到屏幕上。我知道OpengL使用自己的着色器(但过程是隐藏的)。因此,我必须复制相同的行为,但这次是使用我自己的着色器。是吗?我不知道如何实现
glDrawPixels
。这甚至可能取决于硬件。但如果不需要修改渲染方式,我仍然不明白为什么要使用着色器渲染背景。我只想在3D模型上应用着色器,而不是在背景上,因为它是视频流。网络摄像头记录的环境必须相同。我只想在我的3D模型上应用亮度效果。正如你说的,这是增强现实。我想你可能对着色器的概念有点倒退。将着色器视为纹理,一种为像素指定颜色的方法。可以将不同的着色器应用于不同的对象。可以将多个着色器应用于同一对象。如果愿意,您甚至可以为每个三角形使用一个着色器。您可以将其与其他工具(如普通旧纹理)混合搭配。在代码中,可以先调用glDrawPixels,然后绑定着色器,然后仅使用shaders.Ok渲染三维模型。我将glDrawPixels调用移到着色器程序绑定的正上方。我有一个视频流,但没有显示3D模型。你知道为什么吗?再次感谢你的帮助。
[...]
/*My GLSL shaders initialization*/
[...]
int main(int ac, char **av)
{
bool isAlive = true;
unsigned int vaoID = 0;
SDL_Event event;
GLuint textureID = 0;
ShaderProgram *program = NULL;
if (!glfwInit())
return (-1);
if (!glfwOpenWindow(WIDTH, HEIGHT, 8, 8, 8, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW)) {
glfwTerminate();
return (-1);
}
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//Viewport initialization
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
//Vertex declaration
VertexDeclaration *vDeclar = initVertexDeclaration();
//Glew init component
glewInit();
//VBO initialization
VertexBuffer *vBuffer = initVBO();
//Shaders initialization
program = initShaders("triangle-pf.vert", "triangle-pf.frag");
//Texture initialization
textureID = loadBMPTexture("Box.bmp");
//VAO initialization
initVAO(vaoID, vBuffer, textureID, vDeclar);
//Screen capture Initialization
CvCapture *capture = cvCaptureFromCAM(CV_CAP_ANY);
if (!capture) {
fprintf(stderr, "ERROR: capture is NULL \n");
getchar();
return (-1);
}
//Main loop
while (isAlive == true)
{
//eventListener(&event, &isAlive);
if (glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC))
isAlive = false;
glClearDepth(1.0f);
glClearColor(0.13f, 0.12f, 0.13f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//---------------------------------------------------
IplImage *frame = cvQueryFrame(capture);
if (!frame) {
fprintf(stderr, "ERROR: frame is null...\n");
getchar();
break;
}
//---------------------------------------------------
program->bind();
//Projection matrix
glm::mat4 ProjectionMatrix = glm::perspective(45.0f, 500.0f / 500.0f, 0.1f, 100.0f);
//View matrix
glm::mat4 ViewMatrix = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 8.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
//Model matrix
glm::mat4 ModelMatrix = glm::mat4(1.0f);
ModelMatrix = glm::translate(ModelMatrix, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
ModelMatrix = glm::rotate(ModelMatrix, angle, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
ModelMatrix = glm::scale(ModelMatrix, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
//Prepare matrix
glm::mat4 ModelViewMatrix = ViewMatrix * ModelMatrix;
glm::mat3 NormalMatrix = glm::mat3(glm::vec3(ModelViewMatrix[0]), glm::vec3(ModelViewMatrix[1]), glm::vec3(ModelViewMatrix[2]));
glm::mat4 ModelViewProjectionMatrix = ProjectionMatrix * ModelViewMatrix;
glm::vec4 LightPositionVec1 = ViewMatrix * glm::vec4(LightPosition1[0], LightPosition1[1], LightPosition1[2], LightPosition1[3]);
//Send source light properties
program->setUniform("LightInfos[0].La", glm::vec3(0.000000f, 0.000000f, 0.000000f));
program->setUniform("LightInfos[0].Ld", glm::vec3(0.800000f, 0.800000f, 0.800000f));
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/*program->setUniform("LightInfos[1].La", glm::vec3(0.000000f, 0.000000f, 0.000000f));
program->setUniform("LightInfos[1].Ld", glm::vec3(0.800000f, 0.800000f, 0.800000f));
program->setUniform("LightInfos[1].Ls", glm::vec3(0.000000f, 1.000000f, 1.000000f));
program->setUniform("LightInfos[1].Le", glm::vec3(0.200000f, 0.200000f, 0.200000f));*/
//Send model materials properties
program->setUniform("MaterialInfos.Ka", glm::vec3(0.000000f, 0.000000f, 0.000000f));
program->setUniform("MaterialInfos.Kd", glm::vec3(1.000000f, 1.000000f, 1.000000f));
program->setUniform("MaterialInfos.Ks", glm::vec3(1.000000f, 1.000000f, 1.000000f));
program->setUniform("MaterialInfos.Ke", glm::vec3(0.200000f, 0.000000f, 0.200000f));
program->setUniform("MaterialInfos.Shininess", 10.0f);
//Send light position
program->setUniform("LightInfos[0].Position", LightPositionVec1);
//Send matrix
program->setUniform("ProjectionMatrix", ProjectionMatrix);
program->setUniform("NormalMatrix", NormalMatrix);
program->setUniform("ModelViewMatrix", ModelViewMatrix);
program->setUniform("ModelMatrix", ModelMatrix);
program->setUniform("MVP", ModelViewProjectionMatrix);
glDrawPixels(frame->width, frame->height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, frame->imageData);
//VAO binding
glBindVertexArray(vaoID);
//Render meshes
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vBuffer->getSize());
glBindVertexArray(0);
program->release();
angle += 0.50f;
glFlush();
glfwSwapBuffers();
}
unsigned int vboID = vBuffer->getHandle();
glDeleteBuffers(1, &vboID);
glDeleteVertexArrays(1, &vaoID);
return (0);
}