Opengl libGDX:添加统一变量
我正在尝试向我的着色器添加统一变量,这是我的着色器:Opengl libGDX:添加统一变量,opengl,shader,libgdx,Opengl,Shader,Libgdx,我正在尝试向我的着色器添加统一变量,这是我的着色器: String vertexShader = "attribute vec4 " + ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE + ";\n" // + "attribute vec4 " + ShaderProgram.COLOR_ATTRIBUTE + ";\n" // + "attribute vec2 " + ShaderProgram.TEXCOORD_A
String vertexShader = "attribute vec4 " + ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE + ";\n" //
+ "attribute vec4 " + ShaderProgram.COLOR_ATTRIBUTE + ";\n" //
+ "attribute vec2 " + ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE + "0;\n" //
+ "uniform mat4 u_projTrans;\n" //
+ "varying vec4 v_color;\n" //
+ "varying vec2 v_texCoords;\n" //
+ "\n" //
+ "void main()\n" //
+ "{\n" //
+ " v_texCoords = " + ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE + "0;\n" //
+ " gl_Position = u_projTrans * " + ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE + ";\n" //
+ "}\n";
String fragmentShader = "#ifdef GL_ES\n" //
+ "#define LOWP lowp\n" //
+ "precision mediump float;\n" //
+ "#else\n" //
+ "#define LOWP \n" //
+ "#endif\n" //
+ "varying vec2 v_texCoords;\n" //
+ "uniform sampler2D u_texture;\n" //
+ "uniform sampler2D u_texturePalette;\n" //
+ "void main()\n"//
+ "{\n" //
+ " vec4 textureColor = texture2D(u_texture, v_texCoords).rgba;\n"
+ " vec4 paletteColor = texture2D(u_texturePalette, vec2(textureColor.b,0)).rgba;\n"
+ " gl_FragColor = paletteColor;\n" //
+ "}";
问题随之而来
均匀取样器2D u_纹理板
着色器程序无法识别着色器中的新统一。我也这样做了:
shader = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader);
shader.setUniformi("u_texturePalette", 0);
Texture text = new Texture(Gdx.files.internal("./data/palette.png"));
text.bind(shader.getUniformLocation("u_texturePalette"));
batch = new SpriteBatch();
batch.setShader(shader);
当我调用函数shader.hasUniform(“u\u TexturePalete”)
时,它解析为true,但当我去查看shader.getUniformLocation(“u\u TexturePalete”)时,它解析为-1
这是虫子吗。知道我在做什么吗?着色器代码看起来不错
通常您是这样做的:
shader = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader);
Texture text = new Texture(Gdx.files.internal("./data/palette.png"));
text.bind(0);
shader.setUniformi("u_texturePalette", 0);
因此,将纹理绑定到活动纹理单元,然后通过setUniformi()
传递该单元
getUniformLocation()
实际上做了一些不同的事情:
但是,您将在这里遇到更多问题,因为SpriteBatch
在内部对自定义着色器执行一些非常具体的操作。我建议您查看一下代码:
具体来说,它希望默认纹理始终位于单位0。着色器代码看起来很好
通常您是这样做的:
shader = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader);
Texture text = new Texture(Gdx.files.internal("./data/palette.png"));
text.bind(0);
shader.setUniformi("u_texturePalette", 0);
因此,将纹理绑定到活动纹理单元,然后通过setUniformi()
传递该单元
getUniformLocation()
实际上做了一些不同的事情:
但是,您将在这里遇到更多问题,因为SpriteBatch
在内部对自定义着色器执行一些非常具体的操作。我建议您查看一下代码:
具体来说,它将期望默认纹理始终位于单位0。您确定着色器编译和链接成功吗?@Tim着色器编译得很好,但我如何才能看到它链接正常?我对libGDX不太熟悉,但对于OpenGL,它类似于glGetProgramiv(program,GL\u LINK\u STATUS,retVal)
。查看libGDX支持哪种错误检查。您确定着色器编译和链接成功吗?@Tim着色器编译得很好,但我如何才能看到它链接ok?我对libGDX不太熟悉,但使用OpenGL它类似于glGetProgramiv(program,GL\u LINK\u STATUS,retVal)
。查看libGDX支持哪种类型的错误检查。