Performance 在Unity中绘制多个精灵会导致巨大的性能问题

Performance 在Unity中绘制多个精灵会导致巨大的性能问题,performance,unity3d,rendering,Performance,Unity3d,Rendering,我在场景中有大约150个精灵,其中一半是静态的,共享同一个精灵。现在这里发生的事情是,我得到了大约50个绘制调用以及gui元素,而我的主摄像头绘制这些精灵时,不能在不降低性能的情况下绘制它们。我得到38帧,而我应该得到至少59和男孩,这不是很重要。探查器表明,主摄影机难以绘制“Render.TransparentGeometry”,它分解为3个以上的元素,百分比最高的元素称为“RenderForwardAlpha.Render” 我猜这是因为每个精灵有30%是透明的?如果是这样的话,我该怎么解决

我在场景中有大约150个精灵,其中一半是静态的,共享同一个精灵。现在这里发生的事情是,我得到了大约50个绘制调用以及gui元素,而我的主摄像头绘制这些精灵时,不能在不降低性能的情况下绘制它们。我得到38帧,而我应该得到至少59和男孩,这不是很重要。探查器表明,主摄影机难以绘制“Render.TransparentGeometry”,它分解为3个以上的元素,百分比最高的元素称为“RenderForwardAlpha.Render”


我猜这是因为每个精灵有30%是透明的?如果是这样的话,我该怎么解决呢?我的意思是,这个引擎没有那么弱,我知道有办法解决它。

看看Unity的“Sprite Packer”中的Atlass可能是个好主意,可以帮助减少抽签请求: