Swift 在SceneKit中添加和转换动画
我查看了WWDC中的香蕉游戏,该游戏是用Swift 在SceneKit中添加和转换动画,swift,animation,scenekit,Swift,Animation,Scenekit,我查看了WWDC中的香蕉游戏,该游戏是用Objective-C编写的,它试图将代码转换为Swift以导入动画并在它们之间转换,但我在从DAE文件运行Swift中的动画时遇到了问题 我有3dsMax的AutoDesk格式和openCollada格式的导出器DAE文件。动画的Autodesk格式适用于每个骨骼,因此我无法按名称调用动画,因此我只需导入场景并执行以下操作,以便在加载文件后立即开始动画 scene = SCNScene(named: "monster.scnassets/monsterS
Objective-C
编写的,它试图将代码转换为Swift
以导入动画并在它们之间转换,但我在从DAE文件运行Swift中的动画时遇到了问题
我有3dsMax的AutoDesk格式和openCollada格式的导出器DAE文件。动画的Autodesk格式适用于每个骨骼,因此我无法按名称调用动画,因此我只需导入场景并执行以下操作,以便在加载文件后立即开始动画
scene = SCNScene(named: "monster.scnassets/monsterScene.DAE")
scene2 = SCNScene(named:"monster.scnassets/monster.DAE")
var heroNode = SCNNode()
heroNode = scene.rootNode.childNodeWithName("heroNode", recursively: false)!
var nodeArray = scene2.rootNode.childNodes
for childNode in nodeArray {
heroNode.addChildNode(childNode as SCNNode)
}
虽然动画一开始就播放,但我知道如何存储动画
如果我使用openCollada导出collada文件。我可以使用以下命令来运行获取并运行动画,因为对于AutoDesk collada格式,整个对象只有一个动画,而不是每个骨骼。通过这种方式,我还可以使用CAAnimation
存储动画
var anim = scene2.rootNode.animationForKey("monster-1")
childNode.addAnimation(anim, forKey: "monster-1")
但是角色会以一定角度跑,也会来回跑,而不是在同一个点上跑
此外,使用openCollada的照明效果更好。我只想使用openCollada而不是autodesk collada export。现在,我使用openCollada格式导出场景,使用autodesk导出角色
如何在
SceneKit
/Swift
中存储动画,以及动画之间的转换?谢谢。如果从文件加载场景时不更改默认选项,场景中的所有动画将立即自动附加到其目标节点并播放。(请参阅SceneKit API参考中的。)
如果要从场景文件加载动画并保留它们以便稍后附加到节点(即播放),最好将它们与类一起加载。此外,您可以(但不必)将基础模型存储在一个文件中,将动画存储在其他文件中
看看这个香蕉动画加载代码。看看吧 这里发生了什么:
SCNNode
,以及一堆CAAnimation
s,用于模型可以做的所有事情(空闲/跳转/抛出等)AAPLGameSimulation loadNodeWithName:FromSceneName:
是一个方便的包装器,用于从文件中加载SCNScene
,并从中获取命名节点。)该DAE文件只包含角色模型,不包含动画AAPLMonkeyCharacter
从包含每个动画的单独DAE文件加载(并存储对)所需动画的引用。这就是SCNSceneSource
的用武之地——它可以让你在不播放动画的情况下从文件中抓取动画addAnimation:forKey:
在其主节点上运行动画翻译成Swift并应用到你的问题中——你的所有动画似乎都在同一个文件中——我会这样做(一个假设类的模糊轮廓): 关键位:
确保从场景源加载的节点不会以附加/播放动画开始scnscensourceanimationimportpolicydonotplay
- 您必须使用
单独加载动画。在连接到节点之前,请确保按照您喜欢的方式配置它们(重复、淡入淡出持续时间等)entryWithIdentifier:withClass:
// In AAPLGameLevel.m:
SCNNode *monkeyNode = [AAPLGameSimulation loadNodeWithName:nil fromSceneNamed:@"art.scnassets/characters/monkey/monkey_skinned.dae"];
AAPLMonkeyCharacter *monkey = [[AAPLMonkeyCharacter alloc] initWithNode:monkeyNode];
[monkey createAnimations];
// In AAPLSkinnedCharacter.m (parent class of AAPLMonkeyCharacter):
+ (CAAnimation *)loadAnimationNamed:(NSString *)animationName fromSceneNamed:(NSString *)sceneName
{
NSURL *url = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:sceneName withExtension:@"dae"];
SCNSceneSource *sceneSource = [SCNSceneSource sceneSourceWithURL:url options:nil ];
CAAnimation *animation = [sceneSource entryWithIdentifier:animationName withClass:[CAAnimation class]];
//...
}
// In AAPLMonkeyCharacter.m:
- (void)update:(NSTimeInterval)deltaTime
{
// bunch of stuff to decide whether/when to play animation, then...
[self.mainSkeleton addAnimation:[self cachedAnimationForKey:@"monkey_get_coconut-1"] forKey:nil];
//...
}
class Monster {
let node: SCNNode
let attackAnimation: CAAnimation
init() {
let url = NSBundle.mainBundle().URLForResource(/* dae file */)
let sceneSource = SCNSceneSource(URL: url, options: [
SCNSceneSourceAnimationImportPolicyKey : SCNSceneSourceAnimationImportPolicyDoNotPlay
])
node = sceneSource.entryWithIdentifier("monster", withClass: SCNNode.self)
attackAnimation = sceneSource.entryWithIdentifier("monsterIdle", withClass: CAAnimation.self)
}
func playAttackAnimation() {
node.addAnimation(attackAnimation, forKey: "attack")
}
}