Unity3d 如何编写尊重排序层的Unity着色器?
我想使用Unitys排序层对精灵进行排序。我在我的一个精灵上附加了一个自定义着色器。不幸的是,具有此着色器的精灵总是在其他精灵后面绘制,而不考虑排序层 如何在我的着色器中实现排序层方面 这就是问题中的着色器: 提前谢谢Unity3d 如何编写尊重排序层的Unity着色器?,unity3d,shader,cg,unity3d-2dtools,Unity3d,Shader,Cg,Unity3d 2dtools,我想使用Unitys排序层对精灵进行排序。我在我的一个精灵上附加了一个自定义着色器。不幸的是,具有此着色器的精灵总是在其他精灵后面绘制,而不考虑排序层 如何在我的着色器中实现排序层方面 这就是问题中的着色器: 提前谢谢 Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Main Tex (RGBA)", 2D) = "white" {} _Progress ("Progress", Range(0.0,
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Main Tex (RGBA)", 2D) = "white" {}
_Progress ("Progress", Range(0.0,1.0)) = 0.0
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _Color;
uniform float _Progress;
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_UV(0);
return o;
}
half4 frag( v2f i ) : COLOR
{
half4 color = tex2D( _MainTex, i.uv);
float a = color.a;
if(i.uv.y < _Progress){
color = _Color;
}
color.a = a;
return color;
}
ENDCG
}
}
}
你在正确的轨道上。以下是您需要为正确的精灵着色器添加的内容:
SubShader{
Tags{"Queue" = "Transparent"}
Pass{
ZTest Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//your CGPROGRAM here
}
}
有一个关于透明度的很好的章节,这在编写精灵着色器时非常重要。感谢在您的额外内容中添加ZWrite On,我所做的就是在指定的答案中添加ZWrite Off来写入这些行,并修复了我的Z顺序着色器问题。
SubShader{
Tags{"Queue" = "Transparent"}
Pass{
ZTest Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//your CGPROGRAM here
}
}