Unity3d 在unity中实现2d平台系统的更好方法

Unity3d 在unity中实现2d平台系统的更好方法,unity3d,architecture,game-development,Unity3d,Architecture,Game Development,我现在正在用unity制作一个2d平板游戏。我要建立一个有房间的游戏世界(比如《空心骑士》和其他许多metroidvania游戏)。所以,我的第一个想法是将每个房间作为一个单独的预制件,带有虚拟摄像机和与场景中其他房间相连的出口。并且要有几个场景(每个场景都包含一组“主题”房间) 我有另一个想法,但我不确定它在性能方面是否能正常工作。这个想法很简单-拥有单个游戏场景,并动态、无缝地实例化\销毁游戏室。因此,当玩家改变房间时,游戏将加载当前房间和所有相邻房间(可能有一些深度,即所有相邻房间有深度R

我现在正在用unity制作一个2d平板游戏。我要建立一个有房间的游戏世界(比如《空心骑士》和其他许多metroidvania游戏)。所以,我的第一个想法是将每个房间作为一个单独的预制件,带有虚拟摄像机和与场景中其他房间相连的出口。并且要有几个场景(每个场景都包含一组“主题”房间)

我有另一个想法,但我不确定它在性能方面是否能正常工作。这个想法很简单-拥有单个游戏场景,并动态、无缝地实例化\销毁游戏室。因此,当玩家改变房间时,游戏将加载当前房间和所有相邻房间(可能有一些深度,即所有相邻房间有深度R),一些新房间被实例化,其他房间被销毁。这感觉是个好主意,因为在创建动态房间系统后,您可以集中精力创建和链接房间。但我担心这会导致一些性能问题(例如,如果附近有足够大的房间,当玩家从一个房间移动到另一个房间时,游戏会冻结)。我想可能会有更多意想不到的问题


这是一个开放式的问题。您对这种“动态”方法有何看法?值得一试吗?如果您有Expirence构建类似游戏,您使用了什么设计方法?

通常,由于性能问题,在游戏中创建和销毁对象是不允许的。 从我的高中游戏开发老师那里,一个更好的方法是预先加载相机外的所有内容,并根据需要将所需资源移动到视图中,以获得随机生成的场景。 如果你在寻找一个静态场景,我会预先加载我需要的所有特定场景的内容