将alpha添加到Unity3D中的着色器
我对着色器编程没有任何想法,但现在我需要将alpha添加到我想要使用的着色器中。事实上,我想淡入淡出我的精灵,但它不是在我使用的着色器 着色器:将alpha添加到Unity3D中的着色器,unity3d,shader,fade,alpha,Unity3d,Shader,Fade,Alpha,我对着色器编程没有任何想法,但现在我需要将alpha添加到我想要使用的着色器中。事实上,我想淡入淡出我的精灵,但它不是在我使用的着色器 着色器: Shader "Sprites/ClipArea2Sides" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {} _Length ("Length", Range(0.0, 1.0)) = 1.0 _Wid
Shader "Sprites/ClipArea2Sides"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
_Length ("Length", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
_Width ("Width", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
}
SubShader
{
LOD 200
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
}
Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Offset -1, -1
Fog { Mode Off }
ColorMask RGB
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Length;
float _Width;
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = v.texcoord;
return o;
}
half4 frag (v2f IN) : COLOR
{
if ((IN.texcoord.x<0) || (IN.texcoord.x>_Width) || (IN.texcoord.y<0) || (IN.texcoord.y>_Length))
{
half4 colorTransparent = half4(0,0,0,0) ;
return colorTransparent ;
}
else
return tex2D(_MainTex, IN.texcoord) ;
}
ENDCG
}
}
}
着色器“精灵/剪贴画”
{
性质
{
_MainTex(“基本(RGB),α(A)”,2D)=“白色”{}
_长度(“长度”,范围(0.0,1.0))=1.0
_宽度(“宽度”,范围(0.0,1.0))=1.0
}
子阴影
{
LOD 200
标签
{
“队列”=“透明”
“忽略投影仪”=“真”
“RenderType”=“透明”
}
通过
{
剔除
熄火
注销
偏移量-1,-1
雾{模式关闭}
彩色掩模RGB
混合SrcAlpha ONEMUSSRCALPHA
CGP程序
#pragma顶点顶点
#布拉格碎片碎片
#包括“UnityCG.cginc”
取样器2D_MainTex;
浮动4(缅特克斯街);;
浮动长度;
浮动宽度;
结构应用数据
{
浮动4顶点:位置;
浮动2 texcoord:TEXCOORD0;
};
结构v2f
{
浮动4顶点:位置;
浮动2 texcoord:TEXCOORD0;
};
v2f垂直(应用数据)
{
v2fo;
o、 顶点=mul(单位矩阵,v顶点);
o、 texcoord=v.texcoord;
返回o;
}
半4框架(v2f英寸):颜色
{
if((IN.texcoord.x_宽度)| |(IN.texcoord.y_长度))
{
half4 colorTransparent=half4(0,0,0,0);
返回颜色透明;
}
其他的
返回tex2D(_MainTex,IN.texcoord);
}
ENDCG
}
}
}
类似于此着色器的内容:
由于性能原因,我需要为移动设备优化alpha
回答
非常感谢阿纳斯·伊克巴尔
这是一个具有剪辑区域+颜色着色的着色器:
Shader "Sprites/TestShader"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
_Length ("Length", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
_Width ("Width", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
}
SubShader
{
LOD 200
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
}
Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Offset -1, -1
Fog { Mode Off }
ColorMask RGB
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Length;
float _Width;
half4 _Color;
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
half4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = v.texcoord;
o.color = _Color;
return o;
}
half4 frag (v2f IN) : COLOR
{
if ((IN.texcoord.x<0) || (IN.texcoord.x>_Width) || (IN.texcoord.y<0) || (IN.texcoord.y>_Length))
{
half4 colorTransparent = half4(0,0,0,0) ;
return colorTransparent;
}
else
{
half4 tex = tex2D(_MainTex, IN.texcoord);
tex.a = IN.color.a;
return tex;
}
}
ENDCG
}
}
}
Shader“精灵/TestShader”
{
性质
{
_颜色(“色调”,颜色)=(1,1,1,1)
_MainTex(“基本(RGB),α(A)”,2D)=“白色”{}
_长度(“长度”,范围(0.0,1.0))=1.0
_宽度(“宽度”,范围(0.0,1.0))=1.0
}
子阴影
{
LOD 200
标签
{
“队列”=“透明”
“忽略投影仪”=“真”
“RenderType”=“透明”
}
通过
{
剔除
熄火
注销
偏移量-1,-1
雾{模式关闭}
彩色掩模RGB
混合SrcAlpha ONEMUSSRCALPHA
CGP程序
#pragma顶点顶点
#布拉格碎片碎片
#包括“UnityCG.cginc”
取样器2D_MainTex;
浮动4(缅特克斯街);;
浮动长度;
浮动宽度;
半4色;
结构应用数据
{
浮动4顶点:位置;
浮动2 texcoord:TEXCOORD0;
};
结构v2f
{
浮动4顶点:位置;
浮动2 texcoord:TEXCOORD0;
half4颜色:彩色;
};
v2f垂直(应用数据)
{
v2fo;
o、 顶点=mul(单位矩阵,v顶点);
o、 texcoord=v.texcoord;
o、 颜色=_颜色;
返回o;
}
半4框架(v2f英寸):颜色
{
if((IN.texcoord.x_宽度)| |(IN.texcoord.y_长度))
{
half4 colorTransparent=half4(0,0,0,0);
返回颜色透明;
}
其他的
{
half4 tex=tex2D(_MainTex,IN.texcoord);
tex.a=IN.color.a;
返回tex;
}
}
ENDCG
}
}
}
将此行添加到您的属性中
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
然后在float\u Width的正下方添加这一行代码>
half4 _Color;
更新结构v2f
,并在其中添加颜色变量
struct v2f
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
half4 color : COLOR;
};
然后您可以在v2f vert
中使用它,如下所示:
o.color = _Color
或者如果你只想单独使用rgb和alpha
o.color.rgb = _Color.rgb
o.color.a = _Color.a
或
之后,您可以在half4 frag(v2f in):color方法中返回颜色值
// do something with your color if you want
// you can also play with alpha here
return IN.color;
非常感谢您提供的解决方案,但我不知道如何返回.color,当我返回另一个half4 frag(v2f IN)中的内容时:颜色如您所见return colorTransparent
和return tex2D(_MainTex,IN.texcoord)
,我想编辑脚本中材质的alpha通道return colorTransparent代码>将返回不带alpha的黑色(透明/无颜色)。而返回tex2D(_MainTex,IN.texcoord)
将返回纹理的颜色。因此,如果你想玩纹理alpha;您可以执行half4tex=tex2D(_MainTex,IN.texcoord);tex.a=IN.color.a;返回tex代码>这会将纹理的alpha更改为您设置的颜色的alpha。关于此着色器,只有一件事,在移动设备上使用它可以吗?在我看来,该着色器看起来很好(在移动设备上使用),但我不擅长编写着色器,因此不是很好的着色器优化。您可以通过在手机上运行它来测试它,并进行一些分析,以查看着色器是否出现任何峰值。
// do something with your color if you want
// you can also play with alpha here
return IN.color;