Unity3d 从Blender导入Unity时如何保持对象的变换

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我已经将我的搅拌机模型导入Unity,并配有正确设置动画的电枢

但是,我现在希望在统一中操纵骨骼变换(例如,使头部骨骼“注视”玩家)。但是,头部骨骼(以及许多其他骨骼)的变换在导入到Unity后似乎发生了变化。例如,“Z”方向不再向上。如何确保Blender和Unity之间的转换是一致的

下面是Blender中头部骨骼的变换

这是导入Unity后的头骨变换


在3D环境中,当您参考前面、后面、上面和下面的内容时,有几种方法可以确定轴的方向。Blender和Unity(以及其他3d应用程序)使用不同的坐标系,其中Blender具有向上的+z,Unity具有+y

您会发现,从blender导出到unity会处理轴的转换,以便轴与每个应用程序中使用的约定相匹配,这就是骨骼轴与预期不匹配的原因

除非你的动画出了问题,否则最简单的解决方案是习惯于两个应用程序,它们使用不同的轴系统来制作相同的模型

技术混音器使用+z向上,这在3D CAD应用程序中更常见,并且匹配将图形放置在您面前的桌子上并从中升起z轴。对于某些3D应用程序来说,z轴向后指向也是很常见的,因为它与z深度相匹配,z深度指的是与相机的距离,并且与窗口左下角的x0、y0相匹配。

  • 在FBX导出设置中,选择“电枢”

  • 在主骨骼轴中,选择“Z轴”

  • 在次骨骼轴中,选择“-X轴”


必须在Blender或Cheetah3D中正确设置原点。请注意,必须使用“z向前”建模。你必须有“z”作为狗的前进方向。谢谢你的帮助。据我所知,我用“z向前”建模。如果我在Unity中选择wolf模型父对象,则z显示为向前。只有当我选择电枢节点和电枢的任何子节点时,Z才会显示为除“前进”以外的任何内容。我的第二个截图显示了头骨的变化。嘿,乔尼。你知道的。。。当你这么做的时候,让我们说汽车。汽车的每一个部件都必须是z向前进的。经常吸引人的东西:你看到左右方向盘。这是很自然的,只要你的左轮模型,并把它转过来,使正确的一个。但是你不能!建模者必须实际制作一个左向和右向车轮。恐怕我不知道狼零件的情况!呵呵。正如你所说。。。“似乎在被导入Unity后发生了变化”。。。有可能这确实是问题所在。你必须让Y向上,Z向前。。。