Vector 速度计算线性代数

Vector 速度计算线性代数,vector,wolfram-mathematica,physics,game-physics,Vector,Wolfram Mathematica,Physics,Game Physics,我有一些关于线性代数的例子,但我还没有找到这个例子的答案。另外,我没有数学背景。我有三名球员。我知道它们的速度和位置。还有一个点(另一个向量)。我想计算一下这些球员每个od达到这一点需要多少时间。谁能帮帮我吗?我读过: 但这不是我的情况:(在3维中尝试这一点,或者缩短2维的向量 player1position={1,2,7}; player1velocity=5; pointposition={2,4,5}; time=Norm[player1position-pointposition]/pl

我有一些关于线性代数的例子,但我还没有找到这个例子的答案。另外,我没有数学背景。我有三名球员。我知道它们的速度和位置。还有一个点(另一个向量)。我想计算一下这些球员每个od达到这一点需要多少时间。谁能帮帮我吗?我读过:


但这不是我的情况:(

在3维中尝试这一点,或者缩短2维的向量

player1position={1,2,7};
player1velocity=5;
pointposition={2,4,5};
time=Norm[player1position-pointposition]/player1velocity

Norm是哪种编程语言的函数?我使用Java,但应该有类似的方法。Norm是Wolfram Mathematica编程语言中的函数,在这里有文档记录。您在帖子中包含了Wolfram Mathematica标记,并在帖子中使用了Mathematica一词,因此我假设您试图理解如何使用Ma我明白,我没有意识到:(还有一件事。我有二维速度。在这个算法中它改变了什么?假设你的玩家在原始位置和点目标之间的直线上移动,那么只有
player1position={1,2};pointposition={2,4};
change。这就是你要问的吗?