Vector 计算副法线向量
二正规向量是正规切向量和正规法向量的叉积还是反之亦然Vector 计算副法线向量,vector,shader,Vector,Shader,二正规向量是正规切向量和正规法向量的叉积还是反之亦然 Binormal_vector = cross(normalize(tangent_vector), normalize(normal_vector)) 或 许多类似这样的资源将副法线向量定义为 B = T X N 但在大多数着色器代码中,副法线向量定义为 Binormal_vector = cross(normalize(normal_vector), normalize(tangent_vector)) * handedness
Binormal_vector = cross(normalize(tangent_vector), normalize(normal_vector))
或
许多类似这样的资源将副法线向量定义为
B = T X N
但在大多数着色器代码中,副法线向量定义为
Binormal_vector = cross(normalize(normal_vector), normalize(tangent_vector)) * handedness
Binormal_vector = cross(normalize(normal_vector), normalize(tangent_vector)) * handedness
i、 e
进一步看
通过以下公式计算副法线向量:
B = N x T
B = T x N
在监狱里
通过以下公式计算副法线向量:
B = N x T
B = T x N
在OpenGL中,通常使用的是a,但这取决于用户选择的规范和定义
此外,如果系统被镜像,它将从一个系统更改为另一个系统。如果从背面镜像或查看纹理,则可能会发生这种情况。
注意,在上面的代码中,这是由惯用手补偿的,惯用手是副法线向量的符号,可以是1.0或-1.0