Android 将FOV角度转换为透视投影参数
我有一个程序,可以获取设备后向摄像头的FOV角度,它返回水平和垂直角度,单位为度,如下所示:Android 将FOV角度转换为透视投影参数,android,opengl-es,camera,opengl-es-2.0,perspective,Android,Opengl Es,Camera,Opengl Es 2.0,Perspective,我有一个程序,可以获取设备后向摄像头的FOV角度,它返回水平和垂直角度,单位为度,如下所示: 54.8 42.5 是否有一种简单的转换方法可以应用于获取右“左、右、下、上”参数以传递到OpenGL的Matrix.frustrumM()中 我正在将OpenGL图形叠加到CameraView上,希望确保它们相对于摄影机提要中的真实世界对象正确绘制,无论摄影机的视野如何 非常感谢 编辑:这里有一个解决方案,以防任何人遇到此问题: private float[] perspectiveM(float
54.8
42.5
是否有一种简单的转换方法可以应用于获取右“左、右、下、上”参数以传递到OpenGL的Matrix.frustrumM()中
我正在将OpenGL图形叠加到CameraView上,希望确保它们相对于摄影机提要中的真实世界对象正确绘制,无论摄影机的视野如何
非常感谢
编辑:这里有一个解决方案,以防任何人遇到此问题:
private float[] perspectiveM(float fovY, float fovX, float zNear, float zFar)
{
float[] projMatrix = new float[16];
float aspect = fovX / fovY;
fovY = (float) ((fovY /180.0) * Math.PI); // degrees to radians
float g = (float) (1 / Math.tan(fovY / 2));
for(int i=0; i<16; i++) {
switch (i) {
case 0:
projMatrix[i] = g / aspect;
break;
case 5:
projMatrix[i] = g;
break;
case 10:
projMatrix[i] = (zFar + zNear)/(zNear - zFar);
break;
case 11:
projMatrix[i] = -1.0f;
break;
case 14:
projMatrix[i] = (2 * zFar * zNear)/(zNear - zFar);
break;
default:
projMatrix[i] = 0.0f;
}
}
return projMatrix;
}
private float[]透视图m(float fovY、float fovX、float zNear、float zFar)
{
float[]projMatrix=新的float[16];
浮动方向=fovX/fovY;
fovY=(float)((fovY/180.0)*Math.PI);//度到弧度
float g=(float)(1/Math.tan(fovY/2));
对于(int i=0;i我没有意识到perspectiveM被限制在某个API级别,但是您可以自己轻松地重新创建函数。公式在gluPerspective的手册页上,其工作方式相同
您可以使用以下等式自己构建浮点矩阵:
Matrix.perspectiveM()会做你想做的吗?是的,但这只在API级别14中实现,我的目标是10。查看此网站以了解透视投影的概念,谢谢,这就是我最终要做的。
private float[] perspectiveM(float fovY, float fovX, float zNear, float zFar)
{
float[] projMatrix = new float[16];
float aspect = fovX / fovY;
fovY = (float) ((fovY /180.0) * Math.PI); // degrees to radians
float g = (float) (1 / Math.tan(fovY / 2));
for(int i=0; i<16; i++) {
switch (i) {
case 0:
projMatrix[i] = g / aspect;
break;
case 5:
projMatrix[i] = g;
break;
case 10:
projMatrix[i] = (zFar + zNear)/(zNear - zFar);
break;
case 11:
projMatrix[i] = -1.0f;
break;
case 14:
projMatrix[i] = (2 * zFar * zNear)/(zNear - zFar);
break;
default:
projMatrix[i] = 0.0f;
}
}
return projMatrix;
}