Animation 如何基于速度旋转图像+;手势听者

我使用RotateAnimation在“onFling(运动事件e1、运动事件e2、最终浮动速度X、最终浮动速度Y)”方法中旋转图像。这里我使用固定角度旋转图像,请建议我如何基于速度pls旋转角度 Thanx我曾经提到过这样的事情。。很好的链接,但你必须做很多改变,使其完美的旋转动画逻辑。这是你的电话号码

Animation 在本机视图中设置剪辑路径动画

基本上,我有一个覆盖屏幕的不透明视图,我想创建一个动画,它类似于视图中的一个(完美的圆形)孔,在中心形成(以便显示下面的内容)并向外扩展 我认为可能有一些创造性的方法来实现这一点,也许最相应的CSS属性应该是“clip path”。如果是这样的话,我不相信ReactNative视图提供了这种功能,而且带有SVG和剪切功能的第三方库似乎不能很好地为效果设置动画 任何想法都非常感谢 你可以用 该库更好地支持SVG,并允许您使用剪辑路径设置动画

Animation 我可以在React Native中定制宽松功能吗?

我正在尝试使用react原生动画API制作一些标题动画,如下所示: 我设法改变了使用和,但我对这些基本的放松功能不满意,我想让我自己的放松功能像这样 我可以这样做吗?您可以提供自己的缓和函数作为动画.timing()配置对象的缓和属性,而不是预定义的缓和属性 代码可能如下所示: 常数bezierQuad=(t:number)=>{ 返回Math.min(1.0,Math.sin(28*t-6.16)/(5*t-1.1)) } 动画。计时({ toValue:。。。, 持续时间:。。。, 放松

Animation 对组和组的子级设置调整大小和移动动画

我有一个Spark组,里面有一个图像和一个标签控件。 图像是一个语音泡沫。我想让它的效果从右下角增长到全尺寸 我如何才能做到这一点,并使调整组的大小也将调整子对象的大小 谢谢。组是Sprite,因此它具有scaleX和scaleY属性。尝试设置这些,但我不能保证任何事情(UI容器可以控制它们的比例系数)。太好了,好主意,谢谢。我试试看,然后告诉你。

Animation 加载整个页面后启动css3动画

有人知道如何在页面其余部分完全加载(图像和所有内容)后启动css3动画吗 我现在正在使用延迟来模拟它,但这不是我想要的 谢谢 Peter这超出了CSS的范围,但是使用JQuery非常简单 $(document).ready(function() {/*You code here*/ } 或者在此处阅读更多信息=> 将动画代码放在类中,例如.animation 然后使用JQuery.addclass()对要设置动画的元素调用该类() 像这样的 <script type="text/j

Animation 如何在UIAbbarController中的不同UIViewController之间进行动画转换?

我有一个UITABBARC控制器,显示4个选项卡 我想在用户将屏幕滑动到切换选项卡时添加动画UIViewController转换。((无效)tabBarController:(UITabBarController*)tabBarController didSelectViewController:(UIViewController*)viewController方法仅适用于直接选择选项卡)。转换将采用easeinout样式 我尝试了以下代码,但没有工作。只有未来的UIViewController

Animation jquerymobile:页面动画

我有两个网页嵌入在我的单一HTML文件。它所做的是,最初显示PAGE1,然后如果我从右向左或从左向右滑动,PAGE2应该显示。我的问题是如何根据我的滑动更改页面动画?就像我从右向左滑动表单时,动画应该是从右向左滚动的页面,反之亦然 我知道页面滑动事件,但我不知道如何通过编程更改其动画 谢谢大家! 最新答案: 如果您正在寻找页面转换,我建议您阅读: 例如: 添加此属性将从右向左滑动 data-transition="slide" 添加这些属性将从左向右滑动 data-transition

Animation 此基本操作的名称?

我在游戏/图形编程中经常使用此函数 float slide(float from, float to, float by) { float difference = to - from; if(difference > by) { return from + by; } else if(difference < -by) { return from - by; } else { return to;

Animation XNA精灵表动画

创建一个简单的RPG游戏,第一次使用XNA 当我朝不同的方向移动时,试着让我的角色面对不同的方式 问题是,当我启动时,我甚至看不到自己的纹理,奇怪的是,当我在游戏中走过一个特定的位置时,整个精灵表变得可见,我的AI NPC:s也是如此。。这就像他们躺在背景后面,我移动的矩形是透明的(这样我就可以用它看穿背景) FrameWidth和FrameHeight在我创建类实例时发送。(高度=0(从精灵表顶部开始),宽度=spritesheetwidth/4(以取出单个精灵) 速度是角色移动的速度

Animation Gimp:应用涟漪效果后移除灰色背景

当我选择文本层,然后应用涟漪效果(过滤器->动画->涟漪)时,结果图像有灰色背景。 我可以删除此背景或更改其颜色吗?您可以使用删除Gimp中的单色背景。这里有一个演示如何做到这一点

Animation d3从条形图过渡到饼图并返回

所以我有一个想法,所有单轴数据都应该被允许以所有基本方式显示;至少从馅饼到酒吧。理想情况下,这将是一个生动的过渡,但这是困难来了 得到一个饼图和一个条形图是很容易的。以下是我到目前为止的情况: # fields width = 750 height = width/2 margin = 20 radius = (height-(margin*2))/2 # helpers pie = d3.layout.pie().value (d) -> d arc = d

Animation 应用僵尸行走动画:Unity3d

我正在学习unity,我只是想知道如何通过脚本应用僵尸行走动画? 我有没有动画僵尸三维模型。我想知道有没有可能用脚本来制作三维模型的动画 因为我曾尝试使用3ds max软件为它们设置动画,但未能在该3d模型上应用动画。因为它需要更多的练习 那么,有没有其他办法让我的僵尸行走呢 我在Mixamo上试用过僵尸: 但我想要其他类型的僵尸。连我都不想买 感谢你们所有人到现在为止对我的支持和帮助 希望有最好的解决办法 好的动画很难用算法制作。我见过的唯一好的电影是《自然运动》(naturalmotion(

Animation DirectX 9围绕“旋转”;“关节”;

我搞不清楚如何生成矩阵 希望这张图片能解释这一点,但基本上我有一个初始位置,我试着将主关节旋转90度,然后,将最后一个关节旋转90度。然后,我随后应用翻译来获得最终的矩阵(参见代码)。应用于相对于其关节的一组点 最后一个旋转似乎不起作用,如果我不把它放在行中就可以了:matrixPositions[2]。appliedRotationMatrix*=(matrixRotX*matrixRotY*matrixRotZ);(腿是直的)。我一定错过了什么明显的东西?你们不能用这种方法做旋转矩阵乘法吗

Animation 在KendoUI框架中,是否有一种全局方法来关闭动画?

是否有一种全局方法可以关闭KendoUI中所有控件上的动画。我希望有一个选项可以这样做,如果有人正在使用低功耗设备,我们可以让他们在没有动画/过渡的情况下运行 类似剑道。使能动画(假) 问候, Scott有一种未记录的方法-kendo.effects.enable()和kendo.effects.disable()。它当前用于避免异步断言 谢谢你的回复,伙计。。。但是我的JS被缩小了,连在一起很难忽略……是的,意识到这不是一个真正的解决方案,所以我只是发表了一个评论,如果我找到任何答案,我会回到

Animation 在JavaFx中淡入/淡出屏幕

我制作了一个具有主屏幕的JavaFx应用程序。主屏幕包含按钮,每个按钮显示不同的屏幕。现在,当我按下一个按钮时,我想将当前屏幕设置为“淡出”,将新屏幕设置为“淡出” public class GuiPractice extends Application { private Stage stage; public static void main(String[] args) { Application.launch(GuiPractice.class, (j

Animation 如何在Unity3D中使用动画dopesheet中的关键帧设置层中顺序的动画?

我可以在位置、旋转、缩放甚至材质上使用关键帧动画,我是否可以在不使用代码的情况下为特定精灵的层顺序设置动画 我昨天也在尝试同样的事情,但还没有找到一个简单的方法。一种方法可能是设置AnimationEvents并以这种方式更改顺序。如果你找到更好的方法,请在这里写一个答案:我也尝试过使用Z-position,将这些精灵放在同一顺序层下,并设置Z值的动画。在场景视图中,它看起来很正常,但在游戏视图中,渲染器忽略了z位置,渲染顺序不正确。嗯,是的,这是unity中2d精灵的正确行为。我想你不能通过剧

Animation 粒子发射器的移动(彗星尾)效应,无需实际移动

我的场景中有一个精灵,这个精灵中有一个粒子发射器。因此,当我移动精灵(使用MoveTo动作)时,我可以看到精灵和粒子发射器的移动动画。MoveTo动画不受旧粒子的影响(这些粒子是在动画开始之前发射的),我可以看到像彗星一样的尾巴。所以一切都很好。现在,如果我将为精灵创建移动动作,并将其向上移动100个像素,然后为发射器创建一个向下移动100个像素的动作,那么发射器将相对精灵移动100个像素,但相对于屏幕将保持静止,并且不会有“彗星尾”效果。所以,这意味着发射的粒子不属于精灵,而是属于其他东西 所

Animation 如何设置我的<;纸张对话框模式>;在a<;收割台面板>;在聚合物1.0中? 问题:

如何在给定的元素中设置元素的动画? 背景: 中的元素会显示在其模式背景后面,除非您实施了变通方法(即“黑客”)。了解更多信息 我实施了某种“黑客修复”(变通)来解决这个问题。有关详细信息,请参阅我对的答复。也包括在下面 显然,我的黑客补丁正在破坏动画 所需行为的示例: 有关我寻求的动画行为的示例。(Safari用户注意:改用Chrome) 黑客修复: 首先,将此函数添加到自定义元素: // https://github.com/PolymerElements/paper-dialog/is

Animation 在Unity 3D上制作动画的更好形式是什么?

我想动画对象类似的三维序列图使用统一三维。我不知道什么是更好的形式来动画,如果动画或动画师 所以,我在Power Point上做了一个预览动画vs动画师: 动画组件是我们的传统动画系统中用于动画的旧组件。它保持统一以实现向后兼容性,但不应将其用于新项目。请改用最新的Animator组件 请使用此选项。 若要在Unity中设置游戏对象的动画,该对象需要附加一个或多个Animator组件。此Animator组件必须引用Animator控制器,该控制器又包含对一个或多个动画片段的引用 当使用动画视图开

Animation SceneKit–如何从导入的Maya场景中移除瑕疵?

我想在SceneKit中有一个移动的3D动画旗帜,在那里我可以将旗帜纹理更改为不同的国家 我目前的解决方案如下: 我以DAE格式将旗帜场景从Maya导入到SceneKit。DAE由一个连接有关节的平面组成。它是使用方法从原始nCloth运动转换而来的 我现在的问题是,该标志中存在瑕疵-尤其是在阴影区域中可见: 我不知道这些伪影是来自平面中的面数还是平面上的关节数,还是运动本身的平滑 我的想法: 也许可以增加关节的数量来平滑运动 将会成功,但我的问题是导出的DAE 已经有50 MB了,我不想增加这

Animation 反向运动学:如何参数化球窝关节?

我正在学习反向运动学,并试图编写一个人体骨骼模拟。我很难决定如何参数化球窝关节的旋转 我可以想到两种方法: 熟悉的轴角或欧拉角方式。可以通过更改旋转顺序来更改关节的特性。也可以只使用旋转矩阵。 使用两个四元数旋转,一个沿骨骼轴旋转,另一个用于确定方向。我认为这在模拟关节方面更直观。 那么我应该用哪一个呢?据我所知: 轴角度法倾向于万向节锁,我可以将其可视化 对于另一种方法,在计算雅可比项时,应该使用哪些轴是不明确的——这个方程中的v向量 资料来源:,第5页 我倾向于使用第二种方法,因为我可以通过

Animation Angular2动画::测量未按预期工作

我正在开发一个可折叠组件,您可以单击该组件向上/向下滚动以显示/隐藏详细信息。组成部分如下: // component.ts import {Component, Directive, Input} from '@angular/core'; import {trigger, state, style, transition, animate} from '@angular/core' @Component({ selector: 'expandable', template

Animation 用于从Fortran代码进行动画打印的模块

有没有人有一种方便的方法来绘制与时间相关的数据?假设你有一个程序在一段时间内输出一个轨迹,所以有一个3列的txt文件(t,x,y)。我想创建一个视频文件(mp4 avi gif等),以显示后两列的时间演变。我编写了一个程序,输出数据,调用gnuplot,输出一个png,不管需要多长时间都重复,然后使用ffmpeg将所有png混合到mp4中。但是,生成每个png需要很长的时间(每个png大约0.2秒),因此2分钟30fps将需要大约12分钟才能执行。此外,我最终创建了一个包含3600个png的目录

Animation 动画的某些部分无法平滑过渡。有人知道我应该去哪里解决这个问题吗?

这是我的行走动画和显示的问题。我的设置由1个混合空间组成,角色向前行走,向右90度,向左90度;链接到具有状态机的动画bp,该状态机具有从空闲状态到该混合空间的转换。转换检查以确保角色不在空中,并且输入速度匹配。到目前为止,我认为问题不在于动画bp,而在于混合空间 正如您在gif中看到的,当角色直接向右移动时,它会平滑地转换回空闲状态。但是,当角色向任何其他方向移动时,其向空闲状态的转换将显示为角色第一次向右旋转 修复了它!在混合空间设置中将目标插值权重从0更改为2

Animation Unity Timeline动画事件未触发

我一直在努力掌握Unity中的时间轴功能,但我遇到了一些问题,在我认为应该启动的时候,动画事件没有启动 我有一个对象,它由包含两个动画片段的动画轨迹设置动画。第一个片段的末尾包含一个动画事件。此剪辑循环7次。然后播放第二个剪辑一次: 我预计会观察该事件7次,但我只看到6次——最后一次事件不会触发 如果我在两个剪辑之间添加间隙,则所有7个事件都会正确触发: 这些剪辑的持续时间很短——我认为这两个剪辑之间的时间线进行了某种混合,从而停止了最后一个事件的触发。缓进和缓出持续时间设置为0。我尝试更改

Animation 在Flatter中将ListView项设置为全屏动画

我想让我的列表项在点击时执行()。我尝试使用AnimatedCrossFade,但它要求它的两个子项处于同一级别,例如,细节视图与列表视图而不是点击的项目交叉淡入。事实上,英雄动画似乎是唯一可以跨窗口小部件进行动画制作的动画 我在使用Hero时遇到问题。它应该包装列表项吗?如果Widget子树在Hero源/目标中显著不同,这有关系吗?此外,英雄动画可以与LocalHistoryRoutes一起使用吗 编辑 现在看起来我需要做的是使用一个覆盖图,最难的部分是我需要在屏幕上点击的相同位置将所选项目添

Animation 带动画的Three.js克隆FBX

我似乎无法在保留动画关键帧的同时克隆FBX模型(从下载的FBX) 尝试了多种方法,包括使用gist(包括在下面的示例中);都没有用。即使将整个FBXLoader()函数放置在循环中,也不会像预期的那样工作,因为一次只有一个模型会设置动画 这个问题已经得到了部分解决,但我似乎不能像答案所说的那样“复制”动画序列 有人能指出我哪里出了问题吗 下面是我的一个测试的粗略示例: 加载fbx模型并存储动画: var loader = new THREE.FBXLoader(); loader.load(

Animation 在JavaFx中,每次迭代时间轴之后,如何提高动画速度

我是初学者。我正在做一个简单的2D游戏。在游戏中,一个彩色圆圈穿过彩色矩形障碍物。它必须与颜色相匹配。游戏循环是使用时间线实现的。现在我希望动画的速度随着时间线的每次迭代而增加。也就是说,每次迭代都必须加快矩形的速度。我已经在handle方法中完成了以下代码检查这个网站和其他网站。但它不起作用 double duration = timeline.getCycleDuration().toMillis(); if(duration > 1) {

Animation 在ThreeJS中使用KeyframeTrack同时为立方体设置动画

我想显示两个不同的立方体动画通过关键帧追踪。已采用以下示例KeyFrame Three.js代码。如何集成通过KeyframeTrack移动的第二个动画立方体?Thx // create an animation sequence with the tracks // If a negative time value is passed, the duration will be calculated from the times of the passed tracks array v

Animation 迅捷-奇怪的动画

我有一个按钮的图像。预期的结果是,当我点击按钮/图像时,它下面会出现一个项目列表。但是,由于某些原因,图像本身会在单击时收缩。如何防止图像缩小,使项目仅填充在图像下方 struct HabitGroups: View { var imageName: String var textOverlay: String var listOfHabits: [String] @Binding var selectedHabitList: [String] @Bind

Animation SwiftUI中的键盘和动画问题

我有一个简单的动画 Capsule() .cornerRadius(25) .scaleEffect(pulsate ? 1 : 1.2) .animation(Animation.easeInOut(duration: 1).repeatForever(autoreverses: true).speed(1.5)) .foregroundColor(Color.red) .frame(width: 75, height: 27) .onAppea

Animation WPF中的动画扩展器

如何为Wpf expander控件的展开和折叠操作设置动画?我在Code Project上找到了这篇文章: 作者创建自己的SimpleExpander模板,然后向其添加拉伸动画。他甚至还添加了一个漂亮的旋转箭头。我根据以下内容和点创建了一个样式: 要点是在模板中的ContentRow.Height上设置DoubleAnimation。但是,您需要使用多重绑定将绑定到此动画的属性 这是一个很好的方法。我遇到的问题是,扩展器包含动态的物品列表,当物品从集合中移除时,要让它调整大小是一件棘手的事情。有

Animation Silverlight ProgressBar:是否动态设置不确定RadientFill?

我正在为SL4中的ProgressBar设计样式,除了不确定的动画外,它几乎完成了。这将是一种类型化样式,ProgressBar的宽度不会是固定值。我正在尝试在故事板中设置“to”值,但我没有取得多大成功 <DoubleAnimation Duration="00:00:.5" Storyboard.TargetProperty="(Shape.Fill).(LinearGradientBrush.Transform).(TransformGroup.Children)[0].X" Sto

Animation 如何正确设置具有重复动画的Cocos2D动画序列

播放以重复动画作为结尾的动画序列的推荐方法是什么。例如,以下是一些场景: 精灵出现在屏幕上,播放介绍动画,然后永远重复“空闲”动画 带有“空闲”动画的精灵执行一些动作,因此我需要播放一些其他特定的动画,在动画结束时精灵应该再次开始空闲 CCSequence不允许我这样做,因为“空闲”动画被包装到CCSequence中。 如果我只是选择在空闲动画上方运行我喜欢的任何动画,我会得到帧闪烁(看起来两个动画是同时播放的)-糟糕透了 所有动画都在CCAnimationCache中。。。任何建议都将不胜感激

Animation EaselJS spritesheet动画使背景消失

我正在使用EaselJS开发一个游戏,我还在尝试这个伟大的库提供的功能 我可能需要的是Alphamaskfilter类和Spritesheet类 目前,我有这样一个画布: <canvas id = 'container3' width = 320px; height = 480px; style = 'outline: 2px solid; margin-right: 10px;float:left;'></canvas> 现在我有了一块320*480的蓝色画布。现在

Animation 如何为地图上两点之间的3D曲线设置动画?

我正在尝试做一个推特可视化。 我使用曲线连接地图上的两点。 这是我正在使用的代码。它来自Chrisir在处理论坛上的一个示例 void setup() { size( 800, 800, P3D ); } // setup void draw() { // myCurveTest() ; PVector firstpoint = new PVector (120, 320, -30); PVector secondpoint = new PVector (320, 220

Animation 是否从同一SVG中的按钮重新加载SVG?

我有一个SVG动画,我想在完成时从头重新加载它。是否可以通过放置在同一svg动画上的按钮执行此操作 像 或者类似的 非常感谢 可以使用元素功能将动画的当前时间设置为0。这样会更有效率,因为它不会再次重新加载页面。您可以从svg按钮执行此操作吗?我会调查的。谢谢您! <g id="button" > <a xlink:href="window.location.href=window.location.href"> </a>

Animation 具有现有元素数组的Raphael动画序列

我正在尝试使用Raphael.js创建一个简单的动画序列。具体来说,我在一个数组中有一组拉斐尔元素(圆),需要它们一个接一个地淡入 我找到了一个jQuery插件“jQuery.eachStep()”,但我不知道如何让它工作。拉斐尔在工作,但“每一步”都没有 或者,如果我可以得到一个适当的循环工作,这将是足够的 我想你可能不想要一个each函数,除非你在其中增加一个延迟或什么。animate方法有一个回调函数,它将在动画完成时调用一个函数(第4个参数)。所以你可以让它像这样递归 var rsr =

Animation 3Ds Max CAT动画

在角色动画工具包中:我在绝对层中创建了一个动画。如何为整个角色设置旋转关键帧 示例:在我的abs层中,我创建了一个舞蹈动画。除此之外,我希望我的角色也能围绕自己的轴旋转。但是,当我选择整个角色并尝试旋转它时,肢体不会围绕角色的轴旋转,而是围绕它们自己的轴旋转 在CATMotion层中,可以通过选择路径节点来实现,但如何在abs动画层中实现相同的效果?我正在寻找的工具称为变换gizmo

Animation 我可以为xna项目使用两个或多个内容处理器吗?

我有一个游戏项目,但我需要使用两个ContentProcces,一个用于使用网格的三角形处理协作,另一个用于制作模型动画,读取动画和骨架的数据。但是,当我尝试对不同的模型使用两个ContentProcessor时,环境模型碰撞处理器和动画模型动画处理器在ContentProcessor中只显示其中一个 我可以使用两个ContentProcessor吗,或者XNA只能使用一个 谢谢

Animation 通过Arduino进行三维人手设计和控制

我想设计一个3D人手,并通过我的Arduino套件生成的信号来控制它。我设计了一个3D手持搅拌机,但如何给Arduino产生的信号添加生命。我应该使用哪种工具 例如,我设计了一个任意频率发生器。我想在一个特定的频率下,手会模仿捏,或者拳头。我可以使用哪个工具将生成的信号用作编程接口的输入,并将程序的输出用作动画3D手 请帮助大家 提前感谢。Python似乎是解决这一问题的显而易见的解决方案,因为它可以直接与Blender接口 我不确定你的控制器是如何处理频率的,但有可能有一个库或者一种用pyth

Animation 如何在libgdx中调整动画大小?

我想画一个动画,每个帧的大小是500x500px,但当我尝试调整大小时,动画似乎在旋转 下面是加载帧和创建动画的代码: 纹理fireSheet=新纹理(Gdx.files.internal(“fire_sheet.png”) 在“绘制方法”中,我按以下方式调整动画的大小: public void draw(Batch batch, float parentAlpha) { batch.enableBlending(); stateTime += Gdx.

Animation 我可以在使用离子模式时禁用动画吗?

我想在打开或关闭模式时删除动画。我能做吗 $ionicModal.fromTemplateUrl('templates/login.html', { scope: $scope, hardwareBackButtonClose: false, animation: null }) 我尝试使用null值,但它对我不起作用。我认为ionic不支持一个会同时禁用动画的动画值。据我所知,爱奥尼亚唯一支持的动画是这里列出的 如果这是真的,我想说,在没有任何动画的情况下到达某处的最简单的解决方

Animation 反应动画:状态更改时元素加倍

我正在制作一个自动幻灯片,每5秒切换一次图像。当新图像出现时,我使用ReactCSStransitongGroup创建淡入方法。问题是,当新图像淡入时,旧图像仍然存在,并且两个图像都显示在屏幕上,在新图像完全显示之前,旧图像不会离开。我该如何解决这个问题 这是用于显示图像的幻灯片组件: import React from 'react'; const Slide = ({picture}) => { if(!picture){ return <div>Loa

Animation 电影图像背后的技术

我想了解cinemagraph背后的技术。 有没有开源项目可以帮助从MP4文件创建电影图片 是否有标准规范来创建cinemagraph文件格式?cinemagraph只不过是一个花哨的名称,用于短视频或动画,通常显示无缝运动,使其更吸引观众 不是格式决定了它们是什么,重要的是内容 您可以用任何格式保存它们。当然,使用目标软件可以播放的格式是有意义的。因此,如果您想在网络浏览器中显示它们,那么动画GIF是一个合理的选择。当我们在网络上看到cinemagraph图像时,总是GIF吗?或者,如果我们想

Animation 在SwiftUI中将视图添加到层次结构时如何设置过渡动画

我试图建立一个覆盖的“popover”视图和动画过渡进出。向外转换有效,但向内转换无效——添加popover视图时,它会突然出现(错误),但当移除popover视图时,它会向右滑动(正确)。在这段代码中,当popover被添加到视图层次结构中时,我如何使其滑入(从右侧)呢 iOS 14中的全功能代码 import SwiftUI struct ContentView: View { var body: some View { Popovers() }

Animation 在SwiftUI中设置日期更改动画

我正在努力创建一个日期值不断变化的动画。下面是一个简化的例子。其目的是在日期从原始值更新为新值时,使用不断变化的值更新文本视图。非常感谢您的帮助 struct DateAnimationView: View { @State var date = Date() typealias AnimatableData = Date var animatableData: Date{ get{date} set{date = newValue}

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