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Cocos2d iphone CoCoS2D2.0-截图过程中的奇怪行为_Cocos2d Iphone - Fatal编程技术网

Cocos2d iphone CoCoS2D2.0-截图过程中的奇怪行为

Cocos2d iphone CoCoS2D2.0-截图过程中的奇怪行为,cocos2d-iphone,Cocos2d Iphone,我有一个基于层的类,它包含两个作为子对象的精灵。让我们称它们为:背景和树 在这个类中,我有一个方法来捕获该层的屏幕截图。这种方法很有效。每次我拍摄该层的屏幕截图时,我都会获得背景上树的组成。好的在某一点上,我想得到没有树的那一层的截图。所以我要做的是,隐藏这棵树,截图并再次显示这棵树。。。像这样: [myLayer hideTree]; UIImage *screenshot = [myLayer screenshot]; [myLayer showTree]; 令我惊讶的是,以这种方式生成的

我有一个基于层的类,它包含两个作为子对象的精灵。让我们称它们为:背景和树

在这个类中,我有一个方法来捕获该层的屏幕截图。这种方法很有效。每次我拍摄该层的屏幕截图时,我都会获得背景上树的组成。好的在某一点上,我想得到没有树的那一层的截图。所以我要做的是,隐藏这棵树,截图并再次显示这棵树。。。像这样:

[myLayer hideTree];
UIImage *screenshot = [myLayer screenshot];
[myLayer showTree];
令我惊讶的是,以这种方式生成的屏幕截图总是包含树

这是hideTree和showTree:

- (void) hideTree {
    [treeLayer setOpacity:0];
    // I have also tried [treelayer setVisible:NO];
}

- (void) showTree {
    [treeLayer setOpacity:255];
    // I have also tried [treelayer setVisible:YES];
}
我在cocos2d论坛上使用此方法截图:

-(UIImage*) screenshot
{
    CGSize displaySize  = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
    CGSize winSize      = [self winSize];

    //Create buffer for pixels
    GLuint bufferLength = displaySize.width * displaySize.height * 4;
    GLubyte* buffer = (GLubyte*)malloc(bufferLength);

    //Read Pixels from OpenGL
    glReadPixels(0, 0, displaySize.width, displaySize.height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
    //Make data provider with data.
    CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer, bufferLength, NULL);

    //Configure image
    int bitsPerComponent = 8;
    int bitsPerPixel = 32;
    int bytesPerRow = 4 * displaySize.width;
    CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;
    CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;
    CGImageRef iref = CGImageCreate(displaySize.width, displaySize.height, bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent);

    uint32_t* pixels = (uint32_t*)malloc(bufferLength);
    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(pixels, winSize.width, winSize.height, 8, winSize.width * 4, CGImageGetColorSpace(iref), kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);

    CGContextTranslateCTM(context, 0, displaySize.height);
    CGContextScaleCTM(context, 1.0f, -1.0f);

    UIDeviceOrientation orientation = [[UIDevice currentDevice] orientation];
    switch (orientation)
    {
        case UIDeviceOrientationPortrait: break;
        case UIDeviceOrientationPortraitUpsideDown:
            CGContextRotateCTM(context, CC_DEGREES_TO_RADIANS(180));
            CGContextTranslateCTM(context, -displaySize.width, -displaySize.height);
            break;
        case UIDeviceOrientationLandscapeLeft:
            CGContextRotateCTM(context, CC_DEGREES_TO_RADIANS(-90));
            CGContextTranslateCTM(context, -displaySize.height, 0);
            break;
        case UIDeviceOrientationLandscapeRight:
            CGContextRotateCTM(context, CC_DEGREES_TO_RADIANS(90));
            CGContextTranslateCTM(context, displaySize.width * 0.5f, -displaySize.height);
            break;
        case UIDeviceOrientationUnknown:
            break;
        case UIDeviceOrientationFaceUp:
            break;
        case UIDeviceOrientationFaceDown:
            break;
    }

    CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0.0f, 0.0f, displaySize.width, displaySize.height), iref);
    CGImageRef imageRef = CGBitmapContextCreateImage(context);
    UIImage *outputImage = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];

    //Dealloc
    CGImageRelease(imageRef);
    CGDataProviderRelease(provider);
    CGImageRelease(iref);
    CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);
    CGContextRelease(context);
    free(buffer);
    free(pixels);

    return outputImage;
}

我错过了什么?为什么树总是显示?

在游戏循环的更新过程中,您的代码正在运行

屏幕截图获取用于创建UIImage的当前像素

当您告诉树不可见或不透明度为零时,这将在下一个绘制周期之前生效

要解决问题,需要隐藏树,执行绘制循环,然后在下一次更新中捕获未显示树的帧


有道理吗

您的代码正在游戏循环的更新过程中运行

屏幕截图获取用于创建UIImage的当前像素

当您告诉树不可见或不透明度为零时,这将在下一个绘制周期之前生效

要解决问题,需要隐藏树,执行绘制循环,然后在下一次更新中捕获未显示树的帧


有道理吗

更改树的不透明度时,仅在下次屏幕更新时生效

有一次我遇到了这个问题,我做了一些安排。而不是

[myLayer hideTree];
UIImage *screenshot = [myLayer screenshot];
[myLayer showTree];

并将以下方法添加到场景中:

-(void)takeScreenshot {
    [self unschedule:@selector(takeScreenshot)];
    UIImage *screenshot = [myLayer screenshot];
    [myLayer showTree];
}
基本上,我们设置了0.05秒的间隔,以允许屏幕更新。这应该行得通


上面的方法对我很有效,但我认为如果在隐藏树后调用
[self-visit]
,同样有效。但我从未测试过。

当您更改树的不透明度时,它只会在下次屏幕更新时生效

有一次我遇到了这个问题,我做了一些安排。而不是

[myLayer hideTree];
UIImage *screenshot = [myLayer screenshot];
[myLayer showTree];

并将以下方法添加到场景中:

-(void)takeScreenshot {
    [self unschedule:@selector(takeScreenshot)];
    UIImage *screenshot = [myLayer screenshot];
    [myLayer showTree];
}
基本上,我们设置了0.05秒的间隔,以允许屏幕更新。这应该行得通


上面的方法对我很有效,但我认为如果在隐藏树后调用
[self-visit]
,同样有效。但是我从来没有测试过。

是的,有。我怀疑问题是这样的,但我如何按照你的建议进行“抽签循环”呢?找到了。我需要添加[[CCDirector sharedDirector]drawScene];是的。我怀疑问题是这样的,但我如何按照你的建议进行“抽签循环”呢?找到了。我需要添加[[CCDirector sharedDirector]drawScene]+1的努力,但另一个答案给了我搜索强制重画的想法,我找到了一个更简单的解决方案,只添加了一个[[CCDirector sharedDirector]drawScene];隐藏树后强制重新绘制。无论如何,谢谢你+1的努力,但另一个答案给了我搜索强制重画的想法,我找到了一个更简单的解决方案,只添加了一个[[CCDirector sharedDirector]drawScene];隐藏树后强制重新绘制。无论如何,谢谢你!!!!!!