C# 跨客户端和服务器同步ParticleSystem,Unity3D
我正在尝试使用unity 5.6.4p2和c#将单人游戏切换为多人游戏 我有两个粒子系统:C# 跨客户端和服务器同步ParticleSystem,Unity3D,c#,unity3d,C#,Unity3d,我正在尝试使用unity 5.6.4p2和c#将单人游戏切换为多人游戏 我有两个粒子系统: “enginePS”设置为在所有侧面(客户端+服务器)出现的唤醒时播放 “EngineSpeeps”设置为在玩家向前移动时播放 第二个粒子系统不仅出现在向前移动的粒子系统中,因此其他粒子系统看不到该粒子系统 我是UNet的新手,因此我非常感谢您的帮助。请在下面检查我的代码: using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class MP_
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class MP_PlayerController : NetworkBehaviour
{
public ParticleSystem enginePS1, enginePS2, engineSpeedPS1, engineSpeedPS2,
engineSpeedPS3;
private float verticalCurrentValue;
private float movingX, movingZ;
private bool zAxis;
public bool isMovingForward = false;
public bool isMovingBackward;
public float currentPossition;
public GameObject player;
void Start()
{
engineSpeedPS1.Stop();
engineSpeedPS2.Stop();
engineSpeedPS3.Stop();
verticalCurrentValue = movingZ;
currentPossition = transform.position.z;
}
void Update()
{
if (!isLocalPlayer)
{
return;
}
movingX = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f;
movingZ = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f;
transform.Rotate(0, movingX, 0);
transform.Translate(0, 0, movingZ);
ChangeEngineParticle();
}
void ChangeEngineParticle()
{
if(!isLocalPlayer)
{
return;
}
if (Input.GetKey("up"))
{
if (isMovingForward == false)
isMovingForward = true;
}
else
{
if (isMovingForward == true)
isMovingForward = false;
}
if (isMovingForward)
{
if (!engineSpeedPS1.isPlaying)
{
engineSpeedPS1.Play();
engineSpeedPS2.Play();
engineSpeedPS3.Play();
}
}
else if (isMovingForward == false)
{
if (engineSpeedPS1.isPlaying)
{
engineSpeedPS1.Stop();
engineSpeedPS2.Stop();
engineSpeedPS3.Stop();
}
}
}
我尝试在CmdChangeEngineParticle()之前使用[Command]属性,但这使得EnginePeedps只能在服务器端工作,而不会在客户端被检测到
有什么想法吗?好的,这样您的第二个EngineSpeeps可以在网络代码中被忽略-只需使用iClient或类似软件在客户端本地播放即可。它不需要通过网络 我将讨论设置其他ParticleEffect,您希望在任何地方都使用它。它位于客户机对象上,这意味着该对象由客户机控制。客户端应该告诉服务器该播放粒子了,然后服务器会告诉所有其他连接的客户端。 粒子可能不应该在清醒时播放,因为每个人都会在不同的时间醒来 所以你应该有自己的代码来决定是时候玩粒子了。当它这样做时,它会用命令通知服务器。注意,这应该在播放器对象上-如果不是,则需要分配客户端权限
[Command]
public void CmdStartParticles()
{
}
因此负责的客户端调用CmdStartParticles()。[Command]标记意味着它不会在本地执行,而是在服务器上执行
那么我们希望服务器做什么呢?它应该告诉所有客户端播放粒子,同时也播放粒子本身
[ClientRpc]
public void RpcStartParticles()
{
DoStartParticles();
}
public void DoStartParticles()
{
particles.Play();
}
第一个函数只能由服务器调用,它作用于所有连接的客户端。
第二个函数只是实际执行操作的简便方法
在CmddStartParticles函数中,您只需调用RpcStartParticles()和DoStartParticles()(因为您希望服务器也播放它们,而RpcStartParticles只影响客户端)。剽窃,我相信它通过播放粒子效果的引擎移动东西。它可能有点过时了,但仍有帮助。我会看一看。感谢您的重播,您解释代码真的很有帮助,我非常感谢您的努力。但你似乎总体上误解了这个想法。粒子系统不应该同时为所有客户端播放,它应该只为当前正在移动的玩家播放。在你解释的帮助下,我设法让粒子为只移动的玩家播放。但其他客户无法看到该播放器中的粒子。它就像主机不同步粒子到其他客户端。非常感谢,我得到了你的线索,并完成了。非常感谢。