Graphics 光线跟踪折射看起来像;假;

Graphics 光线跟踪折射看起来像;假;,graphics,3d,transparency,raytracing,aero-glass,Graphics,3d,Transparency,Raytracing,Aero Glass,因此,在我正在构建的光线跟踪器中,我得到了折射,可以处理球体和焦散效果,但是玻璃球体看起来不是特别好。我相信折射的数学是正确的,因为光线看起来是弯曲的,就像你期望的那样,但是它看起来不像玻璃,它只是看起来像纸或其他东西 我读到过,全内反射是玻璃外观的主要原因,但是当我测试折射光线是否超过临界角度时,没有一条超过临界角度,所以我的玻璃球体没有全内反射。我不确定这是正常的还是我做错了什么。我已经在下面发布了我的折射代码,所以如果有人有任何建议,我很乐意听听 /* * Parameter 'dir'

因此,在我正在构建的光线跟踪器中,我得到了折射,可以处理球体和焦散效果,但是玻璃球体看起来不是特别好。我相信折射的数学是正确的,因为光线看起来是弯曲的,就像你期望的那样,但是它看起来不像玻璃,它只是看起来像纸或其他东西

我读到过,全内反射是玻璃外观的主要原因,但是当我测试折射光线是否超过临界角度时,没有一条超过临界角度,所以我的玻璃球体没有全内反射。我不确定这是正常的还是我做错了什么。我已经在下面发布了我的折射代码,所以如果有人有任何建议,我很乐意听听

/*
 * Parameter 'dir' lets you know whether the ray is starting
 * from outside the sphere going in (0) or from in the sphere
 * going back out (1).
 */
void Ray::Refract(Intersection *hit, int dir)
{

    float n1, n2;
    if(dir == 0){ n1 = 1.0; n2 = hit->mat->GetRefract(); }
    if(dir == 1){ n1 = hit->mat->GetRefract(); n2 = 1.0; }

    STVector3 N = hit->normal/hit->normal.Length();
    if(dir == 1) N = -N;
    STVector3 V = D/D.Length();
    double c1 = -STVector3::Dot(N, V);
    double n = n1/n2;

    double c2 = sqrt(1.0f - (n*n)*(1.0f - (c1*c1))); 

    STVector3 Rr = (n * V) + (n * c1 - c2) * N;

    /*These are the parameters of the current ray being updated*/
    E = hit->point;  //Starting point
    D = Rr;          //Direction
}
该方法在我的主光线跟踪方法RayTrace()期间调用,该方法递归运行。下面是它的一小部分,负责折射:

    if (hit->mat->IsRefractive())
    {    
        temp.Refract(hit, dir); //Temp is my ray that is being refracted
        dir++;
        result += RayTrace(temp, dir); //Result is the return RGB value.
    } 

你是对的,你永远不会在球体中得到完全的内部反射(从外面看)。这是因为对称性:球体内部的光线将以两端相同的角度撞击表面,这意味着,如果它在一端超过临界角度,那么在另一端也必须超过临界角度(因此,首先无法从外部进入球体)

然而,你仍然会得到很多部分反射根据。这看起来不像是你的代码造成的,这可能就是为什么你的眼镜看起来是假的。试着将其包括在内,看看是否有帮助

(是的,这意味着您的光线在碰到折射表面时会一分为二。这在现实中是会发生的,所以您只能接受它。您可以跟踪两条路径,或者,如果您使用随机光线跟踪算法,只需使用适当的权重随机采样其中一条。)


注:如果你不想处理像光偏振这样的问题,你可能只想使用菲涅耳方程。

谢谢!我尝试实现Schlick近似,但仍然有bug,但即使如此,我的球体看起来更像玻璃!=)