Macos Mac OS X Opengl输出意外的颜色。glClearColor(1,0,0,0.5)生成0xff000088而不是0xff00007f

Macos Mac OS X Opengl输出意外的颜色。glClearColor(1,0,0,0.5)生成0xff000088而不是0xff00007f,macos,opengl,colors,Macos,Opengl,Colors,我正在使用屏幕外的帧缓冲区在MacOSX上对OpenGL进行单元测试。 当我表演的时候 glClearColor(1, 0, 0.5, 0.5); glReadPixels(0, 0, w, h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer); ,它为每个像素提供0xFF008080而不是0xFF007F7F。令人困惑的是,为什么会有这样的结果。我唯一能弄清楚的是颜色校准,但在这种情况下,我不知道如何处理这个问题以期望正确的结果。(甚至,

我正在使用屏幕外的帧缓冲区在MacOSX上对OpenGL进行单元测试。 当我表演的时候

        glClearColor(1, 0, 0.5, 0.5);
        glReadPixels(0, 0, w, h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
,它为每个像素提供
0xFF008080
而不是
0xFF007F7F
。令人困惑的是,为什么会有这样的结果。我唯一能弄清楚的是颜色校准,但在这种情况下,我不知道如何处理这个问题以期望正确的结果。(甚至,正确的结果是什么?校正后的颜色?还是原始颜色?)

这是我的问题

  • 当使用OpenGL时,我应该期望什么。校正颜色?还是原色
  • 何时执行校正过程?在片段着色器之后?颜色写入帧缓冲区后
  • 有没有办法测试原色
  • 我可以访问颜色校正功能来再现结果吗
  • 这里有完整的源代码供参考

    - (void)test_1000_createContext
    {
        NSOpenGLPixelFormatAttribute    pfa[1]  =   { 0 };
        NSOpenGLPixelFormat*    pixelFormat     =   [[NSOpenGLPixelFormat alloc] initWithAttributes:pfa];
    
        @autoreleasepool
        {
            NSOpenGLContext*        GL              =   [[NSOpenGLContext alloc] initWithFormat:pixelFormat shareContext:nil];
            [GL makeCurrentContext];
            {
                ASS (GL != nil);
    
                GLuint  fb;
                GLuint  rbc;
                glGenFramebuffers(1, &fb);
                glGenRenderbuffers(1, &rbc);
                ASS (fb !=0 );
                ASS (rbc != 0);
    
                GLint w, h;
                w = 2;
                h = 2;
    
                glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbc);
                glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fb);
                glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8, w, h);
                glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, rbc);
                glClearColor(1, 0, 0.5, 0.5);
                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
                glFinish();
    
                uint8_t*    buffer      =   malloc(4*w*h);
                glReadPixels(0, 0, w, h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
                NSData* bdat    =   [[NSData alloc] initWithBytesNoCopy:buffer length:4*w*h freeWhenDone:YES];
                NSLog(@"%@", bdat);
    
                uint8_t     answer[]    =
                {
                    0xFF, 0x00, 0x7F, 0x7F,
                    0xFF, 0x00, 0x7F, 0x7F,
                    0xFF, 0x00, 0x7F, 0x7F,
                    0xFF, 0x00, 0x7F, 0x7F,
                };
                ASS (memcmp(answer, buffer, 4*4) == 0 );
            }
            [NSOpenGLContext clearCurrentContext];
        }
    
    }
    

    我想不出什么能引起这一切。我认为OpenGL中没有任何颜色校正这样的概念(至少默认情况下没有启用)。您是否尝试过0.5以外的其他值?是只有alpha通道关闭了还是所有通道都一样?@Tim所有通道都一样。我更新了我的问题。我将蓝色设置为
    0.5F
    ,现在蓝色也是
    0x88
    。也许这与预乘与非预乘alpha有关?@nielsbot如果有这样的事情,可能是因为它。如何获取当前模式并进行设置?您的缓冲区每个组件只有四位,因此会发生一些箝位/转换。如果使用GL_RGBA8作为渲染缓冲区的内部格式,会发生什么情况?