Math 三维游戏编程数学

Math 三维游戏编程数学,math,3d,directx,Math,3d,Directx,我有一个关于3D数学的问题。在我年轻的时候,我还没有学过三角学或线性代数。不过,我在汗学院学到了不少东西。我仍然没有掌握3D游戏编程的全部数学知识。下面是Frank D.Luna介绍的DirectX 12 3D游戏编程。他提到了很多数学,但我不太明白。我想知道该怎么办 跳过它?或者尝试学习它?理解三维变换的基本数学是真正进行任何三维编程所必需的,甚至对二维编程也很有用。理解局部、视图和投影空间也很重要。熟练使用四元数也非常有用,因为这在动画、混合和相机中非常常用。即使是在统一体中写作的人也需要知

我有一个关于3D数学的问题。在我年轻的时候,我还没有学过三角学或线性代数。不过,我在汗学院学到了不少东西。我仍然没有掌握3D游戏编程的全部数学知识。下面是Frank D.Luna介绍的DirectX 12 3D游戏编程。他提到了很多数学,但我不太明白。我想知道该怎么办


跳过它?或者尝试学习它?

理解三维变换的基本数学是真正进行任何三维编程所必需的,甚至对二维编程也很有用。理解局部、视图和投影空间也很重要。熟练使用四元数也非常有用,因为这在动画、混合和相机中非常常用。即使是在统一体中写作的人也需要知道这些事情

如果你打算成为一名专业的图形程序员,你应该花点时间学习线性代数

如果您还不是Direct3D 11图形编程方面的专家,我会等DirectX 12。看看这本书,或者看看弗兰克早期的书作为起点


对于“现代”Direct3D编程,您应该了解Windows 8 SDK和更高版本中包含的使用(顺便说一句,它也托管在)。然而,为了便于使用和学习,您应该首先查看DirectX工具包中包含的DirectXMath包装器,它隐藏了一些繁琐的内存对齐要求。

理解3D转换的基本数学知识是真正进行任何3D编程所必需的,甚至对2D编程都很有用。理解局部、视图和投影空间也很重要。熟练使用四元数也非常有用,因为这在动画、混合和相机中非常常用。即使是在统一体中写作的人也需要知道这些事情

如果你打算成为一名专业的图形程序员,你应该花点时间学习线性代数

如果您还不是Direct3D 11图形编程方面的专家,我会等DirectX 12。看看这本书,或者看看弗兰克早期的书作为起点


对于“现代”Direct3D编程,您应该了解Windows 8 SDK和更高版本中包含的使用(顺便说一句,它也托管在)。然而,为了便于使用和学习,您应该首先查看DirectX工具包中包含的DirectXMath包装器,它隐藏了一些繁琐的内存对齐要求。

我喜欢数学,3D数学很有趣。你应该尽全力。三角和线性代数是值得的。你应该花更多的时间学习它。基本变换、向量、点和矩阵计算是3D图形所必需的。我喜欢数学,3D数学很有趣。你应该尽全力。三角和线性代数是值得的。你应该花更多的时间学习它。基本变换、向量、点和矩阵计算对于3D图形是必要的。我强烈确认dx12的建议。对于数学部分,你必须区分对事物的理解和实现,当我还是个孩子的时候,我一直在搞向量和矩阵,但是我绝对不能实现mat44反演。有一次,我从某本书中偷了一个工作实现(在互联网之前,很难找到信息),我很乐意去做。今天,您可以只使用像DirectXMath这样的数学库。3D引擎中使用的3D数学非常基础。换句话说,你不需要知道如何编写
XMMatrixLookAtLH
,但了解足够的基础知识非常有用,可以理解它在做什么,为什么要使用它,以及它与say
XMMatrixShadow
的区别,后者也创建了一个4x4矩阵。我强烈确认dx12的建议。对于数学部分,你必须区分对事物的理解和实现,当我还是个孩子的时候,我一直在搞向量和矩阵,但是我绝对不能实现mat44反演。有一次,我从某本书中偷了一个工作实现(在互联网之前,很难找到信息),我很乐意去做。今天,您可以只使用像DirectXMath这样的数学库。3D引擎中使用的3D数学是非常基础的。换句话说,你不需要知道如何编写
XMMatrixLookAtLH
,但了解足够的基础知识,了解它在做什么,为什么要使用它,以及它与同样创建4x4矩阵的XmmarixShadow有什么不同,这是非常有用的。