Math 坐标系转换

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我有一个游戏世界,有很多不规则的物体,它们的坐标系不同,控制着物体表面的工作方式。但是,相机和这些对象可以离开并移动到使用标准笛卡尔坐标系的开放空间中。如何管理两者之间的映射


我的一个想法是将这些物体包裹在一个边界内,例如球体或长方体,在该边界内使用所述坐标系,但是如果这些边界物体重叠,这将成为问题,在这一点上,我不确定该想法是否存在根本性缺陷,或者是否可以找到解决方案,由于这些对象正在移动,并且可能在某个点重叠,而与每个不规则对象周围的局部坐标系无关,所有点仍将在某个点映射到全局世界坐标,因为最终当您要渲染对象时,它们必须映射到世界空间,然后映射到摄影机空间。可以使用相同的对象空间到世界空间变换矩阵进行映射。

不考虑每个不规则对象周围的局部坐标系,所有点仍将在某个点映射到全局世界坐标,因为最终当您要渲染对象时,它们必须映射到世界空间,然后映射到摄影机空间。您可以使用相同的对象空间到世界空间变换矩阵来进行映射。

我认为您应该通过将不规则对象坐标系与位置矩阵组合,将所有对象放置在笛卡尔“空白空间”坐标系中


它增加了一个级别,但会使一切变得更容易。

我认为,通过将不规则对象坐标系与位置矩阵组合,应该将所有对象放置在笛卡尔“空白空间”坐标系中


它增加了一个级别,但会使一切变得更简单。

您可以使用Lame的系数来变换不同坐标系的维度

您可以变换任何类型的坐标系,也可以变换自己的坐标系。唯一的条件是具有正交尺寸(每个尺寸必须独立于其他尺寸)

这是我找到的一些文件:


希望有帮助。

您可以使用拉梅系数来变换不同坐标系的尺寸

您可以变换任何类型的坐标系,也可以变换自己的坐标系。唯一的条件是具有正交尺寸(每个尺寸必须独立于其他尺寸)

这是我找到的一些文件:


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关于边界的使用,我有一个想法,对象将使用它所占据的最小边界的坐标系,然后根据系统的继承权从上到下进行变换


因此,假设在一个圆柱体上与一个大对象相邻的粘贴图形将跟随圆柱体,而不是在两个对象及其坐标系之间来回移动。

关于边界的使用,我有一个想法,即该对象将使用其占据的最小边界的坐标系,然后根据系统的继承权从上到下进行转换


因此,假设将图形粘贴在一个圆柱体上,与一个大对象相邻,它将跟随圆柱体,而不是在两个对象及其坐标系之间来回移动。

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