Math 光线平面交点(like)示例或类似函数
我在《使命召唤》中与机器人一起工作,他们的视野是用bulletTracePassed函数计算的,没有其他方法可以计算,因为没有真正的机器人函数,所以如果子弹可以从a点通过B点返回真/假,这将返回真,这很有效大多数时候都很好,但是原因是在这两种情况下,这是一种混乱,主要是:Math 光线平面交点(like)示例或类似函数,math,view,artificial-intelligence,bots,ray,Math,View,Artificial Intelligence,Bots,Ray,我在《使命召唤》中与机器人一起工作,他们的视野是用bulletTracePassed函数计算的,没有其他方法可以计算,因为没有真正的机器人函数,所以如果子弹可以从a点通过B点返回真/假,这将返回真,这很有效大多数时候都很好,但是原因是在这两种情况下,这是一种混乱,主要是: 当地图绘制者没有在墙壁上放置任何类型的iDFLAGS_穿透(意味着墙壁对子弹没有抵抗力,因此没有接触/命中,子弹穿过墙壁就像什么都没有一样) 当我们中间有树木、植物等时 在那2 机器人将看到的案例其他选手不应该的时候
rayPlaneIntersectionrayPlaneIntersection(ray0: vec3, ray1: vec3, origin?: vec3 | number[], normal?: vec3 | number[]): vec3 | undefined
Defined in raymath.ts:130
Computes the intersection point of a given ray and a given plane (rooted at [ 0, 0, 0 ]). t = -(dot(plane.xyz, origin) + plane.w) / dot(plane.xyz, ray); The ray intersects when (t > 0.0) && (t < tm) is true.
Parameters
ray0: vec3 Start point of a ray.
ray1: vec3Far point of a ray, used to derive the ray direction.
Default value origin: vec3 | number[] = [0.0, 0.0, 0.0]
Point on a plane with origin [ 0, 0, 0 ].
Default value normal: vec3 | number[] = [0.0, 1.0, 0.0]
Normal of the plane with origin [ 0, 0, 0 ].
Returns vec3 | undefined
If ray intersects, the intersection point on the plane if the plane was hit.
光线平面相交光线平面相交(光线0:vec3,光线1:vec3,原点?:vec3 |编号[],法线?:vec3 |编号[]):vec3 |未定义
在raymath中定义。ts:130
计算给定光线和给定平面(根为[0,0,0])的交点。t=-(点(平面xyz,原点)+平面.w)/点(平面xyz,光线);当(t>0.0)和(t
任何人都可以在我的Example?或任何其他可能给我相同(甚至类似)结果的函数中指出这种用法的示例,让我至少开始解决这个问题?
我知道这不是一项容易的任务,这就是为什么我在这里发帖的原因,在我花了很多时间试图独自完成这项任务却没有成功之后
多谢各位