Multithreading 用Unity实现的基础生成器体系结构。如何获得大量的工人?

Multithreading 用Unity实现的基础生成器体系结构。如何获得大量的工人?,multithreading,unity3d,architecture,Multithreading,Unity3d,Architecture,我是unity的新手,即将建立一个基地建设者 我在这里学习了quill18creates的教程: 并且意识到他的实现甚至不能同时处理多个“工作者”。我添加了多线程来解决这个问题。因此,游戏能够运行几百个“工人”而不延迟 这只是一个概念上的证明,很明显代码需要一个完整的修改。自创建教程以来,Unity添加了一个功能。tilemap的性能说服了我遵循这条路线 因此,我打算用自己的实现重新开始 你能给我想些建议吗?做什么和不做什么? 怎么可能得到这样的“工人”/“代理人”计数 好像有成千上万的工人

我是unity的新手,即将建立一个基地建设者

我在这里学习了quill18creates的教程:

并且意识到他的实现甚至不能同时处理多个“工作者”。我添加了多线程来解决这个问题。因此,游戏能够运行几百个“工人”而不延迟

这只是一个概念上的证明,很明显代码需要一个完整的修改。自创建教程以来,Unity添加了一个功能。tilemap的性能说服了我遵循这条路线

因此,我打算用自己的实现重新开始

你能给我想些建议吗?做什么和不做什么? 怎么可能得到这样的“工人”/“代理人”计数


好像有成千上万的工人。好的,很明显,一次只有有限数量的活跃员工/代理,但游戏中仍然有很多人在移动。

好的,视频中的这些员工实际上似乎是滞后的(每隔几秒钟短暂冻结一次)。另外,我假设这是另一个引擎,所以与unity进行比较是不可能的。除此之外,您可以等待unity的新实体组件系统(或使用beta版本),并将其与unity的作业系统(例如,我认为是2018.1中添加的多线程)相结合。这可能是你获得“未来证明”工具箱的最佳选择。一般来说,任务批处理(ai任务,也包括移动等)或完成任务的时间间隔都是重要的一点。开发人员自己也在谈论统一。这就是团结。Thx的建议,我将查找“实体组件系统”。