OpenGL中立方体的纹理坐标是什么?
我将立方体定义为:OpenGL中立方体的纹理坐标是什么?,opengl,Opengl,我将立方体定义为: float vertices[] = { -width, -height, -depth, // 0 width, -height, -depth, // 1 width, height, -depth, // 2 -width, height, -depth, // 3
float vertices[] = { -width, -height, -depth, // 0
width, -height, -depth, // 1
width, height, -depth, // 2
-width, height, -depth, // 3
-width, -height, depth, // 4
width, -height, depth, // 5
width, height, depth, // 6
-width, height, depth // 7
};
我有一张128x128的图片,我只想画在立方体的6个面上,别的什么都不画。那么,共ridinates的结构是什么呢?我需要实际值
这是图纸代码:
// Counter-clockwise winding.
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
// Enable face culling.
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
// What faces to remove with the face culling.
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
// Enabled the vertices buffer for writing and to be used during
// rendering.
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// Specifies the location and data format of an array of vertex
// coordinates to use when rendering.
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVerticesBuffer);
// Bind the texture according to the set texture filter
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[filter]);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
// Enable the texture state
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Point to our buffers
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTextureBuffer);
// Set flat color
gl.glColor4f(red, green, blue, alpha);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, mNumOfIndices,
GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndicesBuffer);
// ALL the DRAWING IS DONE NOW
// Disable the vertices buffer.
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Disable face culling.
gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
这是索引数组:
short indices[] = { 0, 2, 1,
0, 3, 2,
1,2,6,
6,5,1,
4,5,6,
6,7,4,
2,3,6,
6,3,7,
0,7,3,
0,4,7,
0,1,5,
0,5,4
};
我不确定是否需要索引数组来查找tex坐标。注意,我给出的立方体顶点数组是使用索引数组表示立方体的最有效方法。立方体绘制得非常完美,但纹理却不完美。只有一面显示了正确的图片,但另一面却乱七八糟。我使用了各种在线纹理教程中描述的方法,但它不起作用
<>对于我来说,更容易把你的垂直视为宽度=x,高度=y和深度=z。 然后,只需获得6张脸
float vertices[] = { -x, -y, -z, // 0
x, -y, -z, // 1
x, y, -z, // 2
-x, y, -z, // 3
-x, -y, z, // 4
x, -y, z, // 5
x, y, z, // 6
-x, y, z// 7
};
例如,立方体的正面深度为正(该立方体的中心与给定的垂直度之间的距离为0,0,0),现在因为有8个点具有4个正深度,所以正面深度为4,5,6,7,这是从-x,-y逆时针到-x,y的方向
好的,你的背面都是负深度或者-z,所以它就是0,1,2,3
看到图片了吗?你的左面都是负宽度或-x所以0,3,4,7,而你的右面是正的x所以1,2,5,6
我将让您计算出立方体的顶部和底部。您的顶点数组仅描述立方体的两个面,但出于论证的目的,假设顶点[0]-顶点[3]描述一个面,则您的纹理坐标可能是:
float texCoords[] = { 0.0, 0.0, //bottom left of texture
1.0, 0.0, //bottom right " "
1.0, 1.0, //top right " "
0.0, 1.0 //top left " "
};
您可以使用这些坐标对整个纹理的每个后续边进行纹理处理。您要查找的是一个。在OpenGL中,您可以一次定义六个纹理(表示立方体的大小边),并使用3D纹理坐标(而不是常见的2D纹理坐标)对它们进行映射。对于简单立方体,纹理坐标将与顶点各自的法线相同。(如果仅以这种方式对平面立方体进行纹理处理,也可以在顶点着色器中合并法线和纹理坐标!)立方体贴图比尝试将相同纹理应用于重复的四边形(额外不必要的绘制步骤)简单得多 指定纹理坐标时,将使用3个坐标集而不是2个坐标集。在一个简单的立方体中,使用规格化向量指向8个角。如果N=1.0/sqrt(3.0),则一个角为N,N,N;另一个是N,N,-N;等等。要渲染skybox(立方体贴图),下面的着色器对我很有用:
Cubemap vertexshader::
attribute vec4 a_position;
varying vec3 v_cubemapTexture;
vec3 texture_pos;
uniform vec3 u_cubeCenterPt;
uniform mat4 mvp;
void main(void)
{
gl_Position = mvp * a_position;
texture_pos = vec3(a_position.x - u_cubeCenterPt.x, a_position.y - u_cubeCenterPt.y, a_position.z - u_cubeCenterPt.z);
v_cubemapTexture = normalize(texture_pos.xyz);
}
Cubemap fragmentshader::
precision highp float;
varying vec3 v_cubemapTexture;
uniform samplerCube cubeMapTextureSample;
void main(void)
{
gl_FragColor = textureCube(cubeMapTextureSample, v_cubemapTexture);
}
希望它有用…您可能也应该发布您的绘图代码…鉴于上述信息,我们需要多少tex坐标,在技术上是正确的?我所说的tex坐标是指tex坐标数组中像1,0这样的2d点。这些是纹理坐标还是顶点的索引?这些是顶点坐标,在他大量编辑之后,我没有更新这个问题。tex坐标非常简单,因为他在每个面上使用128x128图像,所以对于每个面,您映射整个图像,即每个面tex坐标(0,0)、(0128)、(128,128)、(128,0)立方体贴图纹理坐标不需要规格化。
Cubemap vertexshader::
attribute vec4 a_position;
varying vec3 v_cubemapTexture;
vec3 texture_pos;
uniform vec3 u_cubeCenterPt;
uniform mat4 mvp;
void main(void)
{
gl_Position = mvp * a_position;
texture_pos = vec3(a_position.x - u_cubeCenterPt.x, a_position.y - u_cubeCenterPt.y, a_position.z - u_cubeCenterPt.z);
v_cubemapTexture = normalize(texture_pos.xyz);
}
Cubemap fragmentshader::
precision highp float;
varying vec3 v_cubemapTexture;
uniform samplerCube cubeMapTextureSample;
void main(void)
{
gl_FragColor = textureCube(cubeMapTextureSample, v_cubemapTexture);
}