Opengl 是否将流提示传递到现有纹理?
我有一个由代码的另一部分创建的纹理(使用QT5的bindTexture,但这与此无关) 如何设置OpenGL提示该纹理将经常更新Opengl 是否将流提示传递到现有纹理?,opengl,textures,Opengl,Textures,我有一个由代码的另一部分创建的纹理(使用QT5的bindTexture,但这与此无关) 如何设置OpenGL提示该纹理将经常更新 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]); //Tell opengl that I plan on streaming this texture glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 没有机制指示纹理将被重复更新;仅通过usage参数与缓冲区(例如VBO等)相关。但是,有
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
//Tell opengl that I plan on streaming this texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
没有机制指示纹理将被重复更新;仅通过usage参数与缓冲区(例如VBO等)相关。但是,有两种可能性:
GL\u pixel\u UNPACK\u buffer
)作为Qt将生成的纹理写入的缓冲区,并将该缓冲区标记为GL\u DYNAMIC\u DRAW
。对于每次更新,您仍然需要使用PBO的缓冲区偏移量(即,可能为零)调用glTexImage*D()
,但这种方法可能比直接通过glTexImage*D()
将texel爆破到管道中更有效没有这样的暗示。OpenGL定义的是功能,而不是性能。只要在需要的时候上传就可以了