Opengl 3D平面/地图:模型与本机代码?

Opengl 3D平面/地图:模型与本机代码?,opengl,3d,directx,game-development,3d-modelling,Opengl,3d,Directx,Game Development,3d Modelling,我很好奇游戏是怎么写的。对于那些更好地了解最新游戏名称、真实世界游戏是如何编写的人 在3d程序中创建的某个级别的3d平面(?)/地图/地面是否刚刚导入并加载到代码IDE中,或者它们是否完全通过开发人员和代码生成?为什么1比另一个更有利?地形生成高度依赖于游戏的要求,而不一定取决于特定生成方法的优缺点。基本上有三类广泛使用的方法,可结合使用以获得最终解决方案: 在DCC工具中建模(可能使用地形生成插件),并导入到游戏引擎中。只有使用“固定”地形的游戏才能使用此方法。它当然是最容易实现的,因为一般

我很好奇游戏是怎么写的。对于那些更好地了解最新游戏名称、真实世界游戏是如何编写的人


在3d程序中创建的某个级别的3d平面(?)/地图/地面是否刚刚导入并加载到代码IDE中,或者它们是否完全通过开发人员和代码生成?为什么1比另一个更有利?地形生成高度依赖于游戏的要求,而不一定取决于特定生成方法的优缺点。基本上有三类广泛使用的方法,可结合使用以获得最终解决方案:

  • 在DCC工具中建模(可能使用地形生成插件),并导入到游戏引擎中。只有使用“固定”地形的游戏才能使用此方法。它当然是最容易实现的,因为一般来说,与其他资产相比,它不需要任何特殊的代码(在渲染方面)
  • 地形的引擎内建模工具,例如UE4的地形编辑器()。可用于的游戏地形类型高度依赖于该工具的功能
  • 代码驱动的地形生成。这通常是最需要执行的工作。但是,对于必须随机生成的地形(例如),或者使用其他工具无法创建其数据大小的地形,它可能是唯一的选择

太棒了-感谢您花时间解释这一切并输入正确的术语(以便我可以搜索教程并在以后进一步研究这一切)!我真的很感激!