Opengl 背面剔除真的能提高性能吗?
我正在通过屏幕上绘制的简单立方体测试人脸剔除(理论上,在旋转过程中任何时候都不会绘制3张人脸)。我修正了顶点,使所有面都朝着正确的方向,然后做了Opengl 背面剔除真的能提高性能吗?,opengl,Opengl,我正在通过屏幕上绘制的简单立方体测试人脸剔除(理论上,在旋转过程中任何时候都不会绘制3张人脸)。我修正了顶点,使所有面都朝着正确的方向,然后做了glEnable(GL\u CULL\u FACE)。问题是我看不到帧速率有任何变化(也就是说,cull_face似乎根本没有改善性能) 我的情况难道不是剔除有帮助的情况吗?如果是的话,剔除有什么明显的优势 关于我的测试用例:我只是画了一堆分散在一个大立方体中的立方体。在中,我增加了立方体的数量,直到我的帧速率显著下降,这样我就可以衡量性能的改善。在更改
glEnable(GL\u CULL\u FACE)
。问题是我看不到帧速率有任何变化(也就是说,cull_face似乎根本没有改善性能)
我的情况难道不是剔除有帮助的情况吗?如果是的话,剔除有什么明显的优势
关于我的测试用例:我只是画了一堆分散在一个大立方体中的立方体。在中,我增加了立方体的数量,直到我的帧速率显著下降,这样我就可以衡量性能的改善。在更改顶点的处理方式时,我确实看到了一些改进。但是我看不到面剔除的变化。光栅化多边形,特别是使用简单的着色器/照明,在现代GPU上速度非常快,以至于对于小多边形,您可能无法注意到差异
如果您想更清楚地看到差异,请尝试使用较大的多边形或更复杂的着色器程序来增加着色时间的百分比。光栅化多边形,特别是使用简单的着色器/照明,在现代GPU上速度非常快,对于小多边形,您可能无法注意到差异
如果您想更清楚地看到差异,请尝试使用更大的多边形或更复杂的着色器程序来增加着色时间的百分比。这听起来很合理。我添加了几个完整的曲面后向多边形,从后到前绘制,仍然没有速度差异。好的,我将全尺寸多边形数量增加到足够高,我可以开始看到差异。我想知道面部剔除测试是否会增加渲染成本(因此小的增益很容易被扩展计算抵消)?@edA-qamort-ora-y:自Voodoo 1天以来,面部剔除就已经存在于图形硬件中。很有可能你永远都不会注意到这一点。这听起来很合理。我添加了几个完整的曲面后向多边形,从后到前绘制,仍然没有速度差异。好的,我将全尺寸多边形数量增加到足够高,我可以开始看到差异。我想知道面部剔除测试是否会增加渲染成本(因此小的增益很容易被扩展计算抵消)?@edA-qamort-ora-y:自Voodoo 1天以来,面部剔除就已经存在于图形硬件中。很可能你永远都不会注意到它。