Performance CPU面翻转与GPU面翻转?

Performance CPU面翻转与GPU面翻转?,performance,directx,gpu,cpu,hlsl,Performance,Directx,Gpu,Cpu,Hlsl,假设使用以下着色器代码,在CPU上生成三角形的另一侧会更有效:让GPU通过实例/世界矩阵平移双倍数量的顶点,还是在GPU上生成:以不同的顺序复制顶点并翻转法线 有趣的着色器代码片段: struct VS_IN { float4 pos : POSITION; float3 norm : NORMAL; matrix instance : INSTANCEMATRIX; float4 color : INSTANCECOLOR; }; struct PS_IN {

假设使用以下着色器代码,在CPU上生成三角形的另一侧会更有效:让GPU通过实例/世界矩阵平移双倍数量的顶点,还是在GPU上生成:以不同的顺序复制顶点并翻转法线

有趣的着色器代码片段:

struct VS_IN
{
    float4 pos : POSITION;
    float3 norm : NORMAL;
    matrix instance : INSTANCEMATRIX;
    float4 color : INSTANCECOLOR;
};

struct PS_IN
{
    float4 pos : SV_POSITION;
    float3 norm : NORMAL;
    float4 color: COLOR;
};

cbuffer viewProj : register (b0)
{
    matrix viewProj;
} 

PS_IN VS(VS_IN input)
{
    PS_IN output = (PS_IN)0;

    output.pos = mul(mul(input.pos, input.instance), viewProj);
    output.norm = normalize(mul(input.norm, (float3x3)input.instance));
    output.color = input.color;

    return output;
};

[maxvertexcount(6)]
void FlipFaceGS(triangle PS_IN input[3], inout TriangleStream<PS_IN> OutputStream)
{
    OutputStream.Append(input[0]);
    OutputStream.Append(input[1]);
    OutputStream.Append(input[2]);
    OutputStream.RestartStrip();

    input[0].norm = -input[0].norm;
    input[1].norm = -input[1].norm;
    input[2].norm = -input[2].norm;

    OutputStream.Append(input[0]);
    OutputStream.Append(input[2]);
    OutputStream.Append(input[1]);
    OutputStream.RestartStrip();
}

technique10 Render
{
    pass P0
    {
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0, VS()));
        SetGeometryShader(CompileShader(gs_4_0, FlipFaceGS()));
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0, PS()));
    }
}

我认为关键词是剔除,因为你的方法似乎是针对绕过它


与其将几何体加倍(剔除后会移除不可见的一半),您只需关闭剔除设置D3D11_CULL_NONE,并在需要时使用pixelshader输入语义SV_IsFrontFace来翻转pixelshader中的法线。

这可能会解决我的所有问题,谢谢!