Webgl 将图像打印到基于染料的应用程序
我正在学习流体动力学(和Haxe),遇到了一个很棒的项目,我想我会尝试扩展到它来帮助我学习。可以看到原始项目的演示 到目前为止,我已经创建了一个包含不同形状的项目的侧菜单。当用户单击其中一个形状,然后单击画布时,所选图像应压印到染料上。然后,用户将移动鼠标,探索艺术等 为了实现这一点,我做了以下工作:Webgl 将图像打印到基于染料的应用程序,webgl,haxe,Webgl,Haxe,我正在学习流体动力学(和Haxe),遇到了一个很棒的项目,我想我会尝试扩展到它来帮助我学习。可以看到原始项目的演示 到目前为止,我已经创建了一个包含不同形状的项目的侧菜单。当用户单击其中一个形状,然后单击画布时,所选图像应压印到染料上。然后,用户将移动鼠标,探索艺术等 为了实现这一点,我做了以下工作: import js.html.webgl.RenderingContext; function imageSelection(): Void{ document.que
import js.html.webgl.RenderingContext;
function imageSelection(): Void{
document.querySelector('.myscrollbar1').addEventListener('click', function() {
// twilight image clicked
closeNav();
reset();
var image:js.html.ImageElement = cast document.querySelector('img[src="images/twilight.jpg"]');
gl.current_context.texSubImage2D(cast fluid.dyeRenderTarget.writeToTexture, 0, Math.round(mouse.x), Math.round(mouse.y), RenderingContext.RGB, RenderingContext.UNSIGNED_BYTE, image);
TWILIGHT = true;
});
override function update( dt:Float ){
time = haxe.Timer.stamp() - initTime;
performanceMonitor.recordFrameTime(dt);
//Smaller number creates a bigger ripple, was 0.016
dt = 0.090;//@!
//Physics
//interaction
updateDyeShader.isMouseDown.set(isMouseDown && lastMousePointKnown);
mouseForceShader.isMouseDown.set(isMouseDown && lastMousePointKnown);
//step physics
fluid.step(dt);
particles.flowVelocityField = fluid.velocityRenderTarget.readFromTexture;
if(renderParticlesEnabled){
particles.step(dt);
}
//Below handles the cycling of colours once the mouse is moved and then the image should be disrupted into the set dye colours.
}
在这次调用之后,在update函数中,我有以下内容:
import js.html.webgl.RenderingContext;
function imageSelection(): Void{
document.querySelector('.myscrollbar1').addEventListener('click', function() {
// twilight image clicked
closeNav();
reset();
var image:js.html.ImageElement = cast document.querySelector('img[src="images/twilight.jpg"]');
gl.current_context.texSubImage2D(cast fluid.dyeRenderTarget.writeToTexture, 0, Math.round(mouse.x), Math.round(mouse.y), RenderingContext.RGB, RenderingContext.UNSIGNED_BYTE, image);
TWILIGHT = true;
});
override function update( dt:Float ){
time = haxe.Timer.stamp() - initTime;
performanceMonitor.recordFrameTime(dt);
//Smaller number creates a bigger ripple, was 0.016
dt = 0.090;//@!
//Physics
//interaction
updateDyeShader.isMouseDown.set(isMouseDown && lastMousePointKnown);
mouseForceShader.isMouseDown.set(isMouseDown && lastMousePointKnown);
//step physics
fluid.step(dt);
particles.flowVelocityField = fluid.velocityRenderTarget.readFromTexture;
if(renderParticlesEnabled){
particles.step(dt);
}
//Below handles the cycling of colours once the mouse is moved and then the image should be disrupted into the set dye colours.
}
然而,尽管项目已经构建,但我似乎无法将图像印在画布上。我已检查控制台日志,可以看到以下错误:
WebGL:无效的枚举:texSubImage2D:无效的纹理目标
可以安全地假设我对第一个参数的强制转换是不允许的吗
我已经了解到,纹理目标是第一个参数,INVALID_ENUM
特别意味着其中一个gl.XXX
参数对于该特定函数来说完全错误
查看文件writeToTexture
的声明如下:public var writeToTexture(默认值,null):GLTexture代码>WriteToTexture
是常规webgl句柄的包装器
我正在使用haxeversion3.2.1
和Snow
构建项目WriteToTexture
是在is中的GLTexture
中定义的。使用和snow\u web
,这在snow.modules.opengl.GL
中定义为:
typedef GLTexture = js.html.webgl.Texture;
所以我们只是在这里,或者在原生JS中处理
这意味着是的,这绝对不是texSubImage2D()
的目标的有效值
指定活动纹理的绑定点(目标)的GLenum
从这个描述中可以明显看出,该参数实际上并不适用于纹理本身——它只是提供了一些有关如何使用活动纹理的信息
接下来的问题是如何设置“活动”纹理。可以用于此操作。啊,好的,谢谢您的详细说明。我想当点击画布时,我必须想出其他方法来渲染染料中的图像!