Wpf 为了我的游戏';我们应该考虑的是:调度计时器vs故事板
我正在写一个游戏,我想为我的游戏主循环启动一个事件,该事件必须在很短的时间间隔后启动 Dispatchermer帮助我实现了这一点,我看到了这篇文章Wpf 为了我的游戏';我们应该考虑的是:调度计时器vs故事板,wpf,animation,multithreading,timing,Wpf,Animation,Multithreading,Timing,我正在写一个游戏,我想为我的游戏主循环启动一个事件,该事件必须在很短的时间间隔后启动 Dispatchermer帮助我实现了这一点,我看到了这篇文章 据it部门称,故事板方法比Dispatchermer更好。这个博客是为silverlight写的,如果WPF故事板也在第二个线程中启动,我仍然在MSDN文档中搜索。有人知道在WPF中使用情节提要计时器是否比dispatcher计时器有优势。我想说,因为它来自一个官方博客,所以它可能是正确的,并且优势是在该博客文章中列出的。这篇文章是由微软网络工具
据it部门称,故事板方法比Dispatchermer更好。这个博客是为silverlight写的,如果WPF故事板也在第二个线程中启动,我仍然在MSDN文档中搜索。有人知道在WPF中使用情节提要计时器是否比dispatcher计时器有优势。我想说,因为它来自一个官方博客,所以它可能是正确的,并且优势是在该博客文章中列出的。这篇文章是由微软网络工具团队的高级SDET负责人撰写的。所以我不得不假设他所说的是有价值的 根据我的研究,StoryboardTimer优于Dispatcher的原因如下:
您也可以尝试使用CompositionTarget.Rendering事件,只要远离情节提要即可。以下是有关CompositionTarget.Rendering的几个链接:
Aaron-->首先感谢您的回复,并表示您对本主题感兴趣。我毫不怀疑MSDN博客中信息的正确性,我的问题是,同样的东西是否也适用于wpf,也就是你上面列出的要点,如果他们也适用于wpf?我假设从文章中,这些项目适用于wpf