Algorithm 如何检查线段是否与矩形相交?
如果有两个点(x1,y1)和(x2,y2),分别表示矩形的两个相对角,以及另外两个点(x3,y3)和(x4,y4),分别表示线段的两个端点,如何检查线段是否与矩形相交Algorithm 如何检查线段是否与矩形相交?,algorithm,language-agnostic,geometry,computational-geometry,Algorithm,Language Agnostic,Geometry,Computational Geometry,如果有两个点(x1,y1)和(x2,y2),分别表示矩形的两个相对角,以及另外两个点(x3,y3)和(x4,y4),分别表示线段的两个端点,如何检查线段是否与矩形相交 (线段只是包含在给定端点之间的线段。它不是由这两点定义的无限长直线。)一个非常简单的选项是检查线段是否与构成方框角的四条线段中的任何一条相交。在计算上,检查两条线段是否相交是非常有效的,所以我希望这可以运行得非常快 希望这有帮助 获取所有4个顶点(矩形的角点)与线段方向向量的点积。如果所有4个具有相同符号的值,则所有顶点位于直线的
(线段只是包含在给定端点之间的线段。它不是由这两点定义的无限长直线。)一个非常简单的选项是检查线段是否与构成方框角的四条线段中的任何一条相交。在计算上,检查两条线段是否相交是非常有效的,所以我希望这可以运行得非常快
希望这有帮助 获取所有4个顶点(矩形的角点)与线段方向向量的点积。如果所有4个具有相同符号的值,则所有顶点位于直线的同一侧(不是直线段,而是无限直线),因此直线不与矩形相交。该方法仅适用于二维相交检测。这可以用于快速过滤其中的大部分(仅使用乘法和加法)。您必须进一步检查线段而不是直线。要了解如何推导测试线段是否与矩形相交的公式,请记住矩形的属性 将线段表示为单位向量以及线段起点与原点之间的距离。下面是一些C代码,可以通过变量
a#ptStart
和a#ptEnd
计算,使用:
您还需要计算线段的垂直向量及其与原点的距离。将单位矢量旋转90°是正确的
假设矩形的四个角位于称为vector1
、vector2
、vector3
和vector4
的vector4
变量中,计算线段与目标边界矩形的所有四个角之间的距离:
double dPerpLineDist1 = Vector.Multiply(vecPerpLine, vecRect1) - dDistPerpLine;
double dPerpLineDist2 = Vector.Multiply(vecPerpLine, vecRect2) - dDistPerpLine;
double dPerpLineDist3 = Vector.Multiply(vecPerpLine, vecRect3) - dDistPerpLine;
double dPerpLineDist4 = Vector.Multiply(vecPerpLine, vecRect4) - dDistPerpLine;
double dMinPerpLineDist = Math.Min(dPerpLineDist1, Math.Min(dPerpLineDist2,
Math.Min(dPerpLineDist3, dPerpLineDist4)));
double dMaxPerpLineDist = Math.Max(dPerpLineDist1, Math.Max(dPerpLineDist2,
Math.Max(dPerpLineDist3, dPerpLineDist4)));
如果所有距离都为正,或所有距离都为负,则矩形位于直线的一侧或另一侧,因此没有交点。(零范围矩形被视为不与任何线段相交。)
如果矩形的点不在线段的范围内,则没有交点
if (dMaxLineDist <= 0.0 || dMinLineDist >= dLengthLine)
/* no intersection */;
if(dMaxLineDist=dllengline)
/*无交叉路口*/;
我相信这就足够了。直线的可能重复部分称为线段有一种情况没有按照@templatetypedef给出的思路处理:线段的两个端点位于矩形内的情况。但是这种情况很容易检查:<代码> x1
double dPerpLineDist1 = Vector.Multiply(vecPerpLine, vecRect1) - dDistPerpLine;
double dPerpLineDist2 = Vector.Multiply(vecPerpLine, vecRect2) - dDistPerpLine;
double dPerpLineDist3 = Vector.Multiply(vecPerpLine, vecRect3) - dDistPerpLine;
double dPerpLineDist4 = Vector.Multiply(vecPerpLine, vecRect4) - dDistPerpLine;
double dMinPerpLineDist = Math.Min(dPerpLineDist1, Math.Min(dPerpLineDist2,
Math.Min(dPerpLineDist3, dPerpLineDist4)));
double dMaxPerpLineDist = Math.Max(dPerpLineDist1, Math.Max(dPerpLineDist2,
Math.Max(dPerpLineDist3, dPerpLineDist4)));
if (dMinPerpLineDist <= 0.0 && dMaxPerpLineDist <= 0.0
|| dMinPerpLineDist >= 0.0 && dMaxPerpLineDist >= 0.0)
/* no intersection */;
double dDistLine1 = Vector.Multiply(vecLine, vecRect1) - dDistLine;
double dDistLine2 = Vector.Multiply(vecLine, vecRect2) - dDistLine;
double dDistLine3 = Vector.Multiply(vecLine, vecRect3) - dDistLine;
double dDistLine4 = Vector.Multiply(vecLine, vecRect4) - dDistLine;
double dMinLineDist = Math.Min(dDistLine1, Math.Min(dDistLine2,
Math.Min(dDistLine3, dDistLine4)));
double dMaxLineDist = Math.Max(dDistLine1, Math.Max(dDistLine2,
Math.Max(dDistLine3, dDistLine4)));
if (dMaxLineDist <= 0.0 || dMinLineDist >= dLengthLine)
/* no intersection */;