Algorithm 如何估计3D模型的粗略复杂度?

Algorithm 如何估计3D模型的粗略复杂度?,algorithm,3d,meshlab,Algorithm,3d,Meshlab,我有一个项目需要根据复杂性对3D模型进行分类 所谓复杂性,我的意思是,例如,现代风格家具的三维模型具有较低的复杂性,但皇家风格家具的三维模型具有非常高的复杂性 所有三维模型均为网格类型。我只需要非常粗略的估计,可靠性要求不太高,但大多数时候应该是正确的 请告诉我哪种方法,或者为此目的使用的算法不基于顶点数 如果我们可以在Meshlab内部处理,这是最好的,但是任何其他来源也可以 谢谢 三维模型由顶点组成,顶点通过边连接在一起形成面。从计算的角度来看,计算复杂性的粗略方法是计算顶点或面 当试图对这

我有一个项目需要根据复杂性对3D模型进行分类

所谓复杂性,我的意思是,例如,现代风格家具的三维模型具有较低的复杂性,但皇家风格家具的三维模型具有非常高的复杂性

所有三维模型均为网格类型。我只需要非常粗略的估计,可靠性要求不太高,但大多数时候应该是正确的

请告诉我哪种方法,或者为此目的使用的算法不基于顶点数

如果我们可以在Meshlab内部处理,这是最好的,但是任何其他来源也可以


谢谢

三维模型由顶点组成,顶点通过边连接在一起形成面。从计算的角度来看,计算复杂性的粗略方法是计算顶点或面

当试图对这两张椅子进行分类时,这种方法就失败了。与帝王椅相比,拥有一把顶点和面更多的简单椅子是完全可能的

为了解决这个限制,我将把相邻的面与全等法向量合并。如果面共享一条边且具有全等法向量,则可以说它们彼此是平面的。这将产生简化三维模型的效果。此操作后,简单对象的顶点/面数应低于更复杂的模型。至少在理论上是这样


我肯定这个算法有个名字,但我不知道。3D模型由顶点组成,顶点通过边连接在一起形成面。从计算的角度来看,计算复杂性的粗略方法是计算顶点或面

当试图对这两张椅子进行分类时,这种方法就失败了。与帝王椅相比,拥有一把顶点和面更多的简单椅子是完全可能的

为了解决这个限制,我将把相邻的面与全等法向量合并。如果面共享一条边且具有全等法向量,则可以说它们彼此是平面的。这将产生简化三维模型的效果。此操作后,简单对象的顶点/面数应低于更复杂的模型。至少在理论上是这样


我确信这个算法有一个名字,但我不知道。

让我们考虑一个球面:它看起来简单,但它可以由许多顶点组成。我不认为计算顶点可以很好地估计复杂性。球体的顶点几乎没有变化

我们考虑旧VS简单家具和现代家具:旧的家具有许多不同的顶点,但它们的组织并不简单。 我建议衡量复杂性,以考虑:

边之间不同角度和立体角度的数量 不同边长度的数量,例如,连接的顶点距离 到目前为止还不错。但我们是通过计算全球复杂性得出这一结论的。如果使用相同的一组边和顶点,我们对它们进行排序并构建以单调方式变化的对象,会怎么样?是的,我们还需要考虑局部复杂性:比如说有限空间中的复杂性

一种算法正在形成:

将空间划分为更小的空间 按角度和长度计算不同边的集合 您可以想象通过排列空间分割的大小来考虑多个比例,并每次计数集,最后将结果相乘或相加

我想你有些有趣的东西。问题是,该算法非常接近于某些估算分形对象维数的方法


让我们考虑一个球面:它看起来简单,但它可以由许多顶点组成。我不认为计算顶点可以很好地估计复杂性。球体的顶点几乎没有变化

我们考虑旧VS简单家具和现代家具:旧的家具有许多不同的顶点,但它们的组织并不简单。 我建议衡量复杂性,以考虑:

边之间不同角度和立体角度的数量 不同边长度的数量,例如,连接的顶点距离 到目前为止还不错。但我们是通过计算全球复杂性得出这一结论的。如果使用相同的一组边和顶点,我们对它们进行排序并构建以单调方式变化的对象,会怎么样?是的,我们还需要考虑局部复杂性:比如说有限空间中的复杂性

一种算法正在形成:

将空间划分为更小的空间 按角度和长度计算不同边的集合 您可以想象通过排列空间分割的大小来考虑多个比例,并每次计数集,最后将结果相乘或相加

我想你有些有趣的东西。问题是,该算法非常接近于某些估算分形对象维数的方法


你的3D模型是网格、网格、点云还是什么?@abenci它是3D网格。你的3D模型是网格、网格、点云还是什么
intClouds还是什么?@abenci这是3D网格。谢谢你的回答!我在创建算法方面没有太多经验,所以如果你能提供一些类似算法的名称,那就最好了。谢谢你的回答!我在创建算法方面没有太多经验,所以最好能提供一些类似算法的名称。