Algorithm 如何建模圆与线段端点之间的碰撞

Algorithm 如何建模圆与线段端点之间的碰撞,algorithm,math,geometry,collision-detection,Algorithm,Math,Geometry,Collision Detection,我有一个圆朝着一个有限长的固定线段移动,从点a到点B。我想模拟碰撞,在碰撞后找到圆的方向和速度,当接触点是线段的精确端点,比如说点B,而不是线段内部 当圆接触到段内的直线时,就像一个台球从台球桌栏杆上反弹一样,方程相当容易或很容易找到。但是,当圆与线段末端的直线接触时会发生什么情况?它像一个圆和一个无限小的圆的碰撞吗?用什么方法对碰撞进行数学建模以确定碰撞后圆的走向 我应该提到的是,我正在游戏中寻找这个问题的答案。因此,我更多的是寻找看起来足够真实的东西,而不是可以用于真实的物理模拟的东西,即超

我有一个圆朝着一个有限长的固定线段移动,从点a到点B。我想模拟碰撞,在碰撞后找到圆的方向和速度,当接触点是线段的精确端点,比如说点B,而不是线段内部

当圆接触到段内的直线时,就像一个台球从台球桌栏杆上反弹一样,方程相当容易或很容易找到。但是,当圆与线段末端的直线接触时会发生什么情况?它像一个圆和一个无限小的圆的碰撞吗?用什么方法对碰撞进行数学建模以确定碰撞后圆的走向


我应该提到的是,我正在游戏中寻找这个问题的答案。因此,我更多的是寻找看起来足够真实的东西,而不是可以用于真实的物理模拟的东西,即超精确的物理模拟。

线段的方向或长度并不重要,只重要的是圆到达的端点的位置

我假设:

线段是固定的,即不会移动。 没有能量进入圆的旋转/旋转 这是一种弹性碰撞;没有摩擦;赔偿是100% 当圆撞击端点时,它将如同撞击撞击点处与圆相切的直线一样。圆的速度将是该切线中镜像的原始速度。换句话说,投射在切线上的速度不变。投射在切线法线上的速度会反转


我投票结束这个问题,因为它是关于数学和/或物理的,而不是关于编程。碰撞是很难解决的问题。我怀疑你在这里能否得到满意的答复。