C# 如何将用户生成的png图像加载为纹理(而不是xnb';s)?

C# 如何将用户生成的png图像加载为纹理(而不是xnb';s)?,c#,xna,ugc,C#,Xna,Ugc,其想法是让用户创建自己的纹理,将它们作为图像放在文件夹中(可能在单独的文本文件中设置一些属性),以便游戏加载并相应地工作 通常我有自己的纹理作为图像,它们在编译时由Visual Studio处理,然后游戏使用XNB文件。但是没有安装VS的终端用户呢 UPD:唯一安全的选择(不需要手动处理资源)似乎是以XNB格式替换原始资源文件。为此,您可以使用处理自己的PNG、WAV和其他文件,并将它们放入游戏的内容文件夹。如果您仅在windows中工作。。。(不是xbox,也不是windows phone)

其想法是让用户创建自己的纹理,将它们作为图像放在文件夹中(可能在单独的文本文件中设置一些属性),以便游戏加载并相应地工作

通常我有自己的纹理作为图像,它们在编译时由Visual Studio处理,然后游戏使用XNB文件。但是没有安装VS的终端用户呢


UPD:唯一安全的选择(不需要手动处理资源)似乎是以XNB格式替换原始资源文件。为此,您可以使用处理自己的PNG、WAV和其他文件,并将它们放入游戏的内容文件夹。

如果您仅在windows中工作。。。(不是xbox,也不是windows phone)

您可以使用Texture2d.FromStream(File.OpenRead(path))

您必须意识到,通过这种方式,当不需要使用纹理释放资源时,应该调用纹理dispose方法


Wehn您使用的内容管理器,是在游戏结束时调用该方法的管理器。

问了一百万次。请先研究一下。想法:“用户生成内容XNA”、“加载纹理运行时XNA”等。