Graphics 是否有光栅化或光线跟踪的渲染替代方案?

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光栅化(三角形)和光线跟踪是我见过的唯一渲染3D场景的方法。还有其他的吗?另外,我还想知道其他真正“现成”的3D制作方法,比如不使用多边形。

维基百科上的渲染文章涵盖了各种各样的方法

导言段:

许多渲染算法已经被开发 研究、开发和使用的软件 渲染可能会采用多种方法 不同的技术,以获得最终结果 形象

跟踪场景中的每条光线 是不切实际的,需要一段时间 大量的时间。均匀追踪 足够大的一部分,可以生产一种蔬菜 图像占用了过多的时间 如果未进行采样,则为时间 明智地限制

因此,四个松散的家庭 更有效的光传输 建模技术已经出现: 光栅化,包括扫描线 渲染,几何投影 将场景中的对象转换为图像 飞机,没有先进的光学系统 影响光线投射考虑 从特定地点观察到的场景 从这个角度来看,计算 仅基于几何的观测图像 和非常基本的光学定律 反射强度,也许 使用蒙特卡罗技术降低成本 人工制品光能传递使用有限 单元数学模拟 漫射,漫射 表面;光线跟踪与之类似 对光线投射,但雇佣更多 高级光学模拟,以及 通常使用蒙特卡罗技术 以更高的速度获得更现实的结果 通常是一个数量级的速度 震级较慢

最先进的软件结合了两个或多个 要获得的更多技术 足够好的结果是合理的 成本

另一个区别是图像之间的差异 顺序算法,在 图像平面和对象的像素 顺序算法,在 场景中的对象。普遍反对 秩序更有效,因为有 场景中的对象通常少于 像素


从这些描述中,我只觉得在概念上有所不同。

有一种称为光线跟踪的技术,实际上与光线跟踪非常相似,但在复杂场景中提供了各种优势。事实上,这是唯一的方法(至少我知道其中一种方法),如果操作得当,它可以提供真实的渲染效果(即遵守所有的光学定律)。据我所知,这是一种很少使用的技术,因为它的性能甚至比光线跟踪要差得多(因为它有效地实现了相反的效果,并模拟了光子从光源到相机的路径)——但这是它唯一的缺点。这当然是一个有趣的算法,尽管在光线跟踪(如果有的话)之后很长一段时间内,你才会看到它被广泛使用。

Aagh!这些答案非常无知

当然,这个问题不精确也无济于事

好的,“渲染”是一个非常广泛的话题。渲染中的一个问题是摄影机可见性或“隐藏曲面算法”——计算在每个像素中看到的对象。可见性算法有多种分类。这可能是海报所问的(考虑到他们认为这是“光栅化”和“光线跟踪”之间的二分法)

一个经典的(尽管现在有些过时)分类参考是Sutherland等人的《十种隐藏曲面算法的特征》,ACM Computer Surveys 1974。它已经非常过时了,但它仍然非常适合提供一个框架来思考如何对这些算法进行分类

一类隐藏曲面算法涉及“光线投射”,即计算从摄影机到每个像素的直线与对象(可以有各种表示,包括三角形、代数曲面、NURBS等)的交点

其他类别的隐藏面算法包括“z缓冲区”、“扫描线技术”、“列表优先级算法”等。在没有太多的计算周期,也没有足够的内存来存储z缓冲区的时候,他们对算法非常有创造性

现在,计算机和内存都很便宜,所以有三种技术已经取得了很大的成功:(1)将所有东西切成三角形,并使用z缓冲区;(2) 射线投射;(3) 类似Reyes的算法,使用扩展z缓冲区处理透明度等。现代图形卡做到了#1;高端软件渲染通常为#2或#3或两者的组合。虽然已经提出了各种光线跟踪硬件,有时还建造了硬件,但从未流行过,而且现代GPU现在已经可以编程,足以实现光线跟踪,尽管其速度严重不利于硬编码光栅化技术。多年来,其他更奇特的算法大多已被搁置一旁。(尽管各种排序/散点算法可用于体绘制或其他特殊用途。)

“光栅化”实际上只是意味着“找出一个对象位于哪个像素上”。按照惯例,它排除了光线跟踪,但这是不可靠的。我想你可以证明光栅化回答“这个形状重叠了哪些像素”,而光线跟踪回答“哪个对象在这个像素后面”,如果你看到区别的话

现在,在“渲染”领域中,隐藏面移除并不是唯一需要解决的问题。知道每个像素中可见的对象只是一个开始;您还需要知道它是什么颜色,这意味着有一些计算光线如何在场景中传播的方法。有一整套技术,通常分解为处理阴影、反射和“全局照明”(即在对象之间反弹,而不是直接来自灯光的照明)

“光线追踪”指应用光线投射技术